Half-Life
| Half-Life | |||
|---|---|---|---|
| Utvikler | Valve Corporation | ||
| Utgiver | Sierra Entertainment Valve Corporation | ||
| Distributør | Steam | ||
| Forfatter | Marc Laidlaw | ||
| Komponist | Kelly Bailey | ||
| Spillmotor | GoldSrc | ||
| Plattform | Linux[1] PlayStation 2 Microsoft Windows macOS[2] | ||
| Utgivelse | 19. november 1998 (Microsoft Windows) 11. november 2001 (PlayStation 2) 14. februar 2013 (macOS, Linux) | ||
| Sjanger | Førstepersonsskytespill, sci-fi-spill | ||
| Modus | Flerspiller,[3] enspiller[4] | ||
| Aldersgrense | PEGI 16 | ||
| Nettsted | half-life | ||
| Del av serien Half-Life | |||

Half-Life er et førstepersonsskytespill (FPS) fra 1998, utviklet av Valve Corporation og utgitt av Sierra Studios for operativsystemet Microsoft Windows. Det var Valves debutspill og det første i Half-Life-serien.
Spilleren kontrollerer forskeren Gordon Freeman, som må rømme fra Black Mesa Research Facility – et underjordisk hemmelig forskningsanlegg – etter at et mislykket eksperiment åpner en portal til en annen dimensjon og slipper løs utenomjordiske skapninger. Spillet kombinerer kamp, miljøutforskning og logiske utfordringer.
Valve var misfornøyd med manglende innovasjon i FPS-sjangeren og ønsket å utvikle et spill der handling, fortelling og spillmekanikk var tett integrert, fremfor et rent «skytegalleri». I motsetning til mange samtidige titler beholder spilleren nesten kontinuerlig kontroll over spillfigurens perspektiv; historien formidles gjennom skriptede sekvenser i stedet for tradisjonelle mellomsekvenser. Utviklingen benyttet en sterkt modifisert utgave av spillmotoren Quake, senere kjent som GoldSrc. Science-fiction forfatteren Marc Laidlaw ble hentet inn for å utvikle handling og bidra til design.
Half-Life fikk ros for grafikk, spilldesign og historiefortelling, og vant over 50 «Årets spill» priser for PC. Det regnes som et av de mest innflytelsesrike førstepersonsskytespillene og blant de mest anerkjente videospillene generelt. Innen 2008 hadde det solgt over ni millioner eksemplarer. Spillet ble portet til PlayStation 2 i 2001 (med flerspillerutvidelsen Decay), og til operativsystemene macOS og Linux i 2013. En oppdatert utgave, Half-Life: Source, kom i 2004 på Source motoren, mens Black Mesa – en uoffisiell nyversjon utviklet av Crowbar Collective – ble lansert i 2020.
Spillet inspirerte en rekke fan-utviklede mods, hvorav flere ble selvstendige utgivelser, som Counter-Strike (2000), Day of Defeat (2003) og Sven Co-op (1999). Det ble fulgt av utvidelsene Half-Life: Opposing Force (1999) og Half-Life: Blue Shift (2001), utviklet av Gearbox Software, samt oppfølgerne Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006), Half-Life 2: Episode Two (2007) og Half-Life: Alyx (2020).
Spillmekanikk
[rediger | rediger kilde]Half-Life er et førstepersonsskytespill, som også omfatter action-, eventyr- og science fiction elementer, der spilleren håndterer kampsituasjoner, navigasjon og miljøbaserte utfordringer for å komme videre.[7][8][9]
I stedet for tradisjonelle mellomsekvenser formidles handlingen gjennom skriptede hendelser i spillverdenen, slik at spilleren beholder kontrollen over Gordon Freeman gjennom hele spillet. Figuren verken snakker eller vises i tredjeperson, og spillet er uten klare nivåer; progresjonen er kontinuerlig og organisert i kapitler som vises ved overgang mellom områder.[9]
Spillet introduserer flere elementer som var uvanlige i førstepersonssjangeren på slutten av 1990-årene. Navigasjon kan innebære bruk av transportsystemer, heiser eller fysiske objekter som kasser og plattformer. Enkelte sekvenser krever at spilleren bruker miljøet aktivt, eksempelvis ved å aktivere rør, maskiner eller trykkventiler for å skade fiender eller åpne nytt terreng. Tradisjonelle sluttkamper mot enkeltfiender forekommer sjelden, og flere av de større konfrontasjonene løses gjennom omgivelsene fremfor direkte ildkraft. Senere i spillet introduseres et «long jump» modul til HEV-drakten, nødvendig for deler av utforskningen i Xen.[9]
Spilleren opererer hovedsakelig alene, men møter ikke-spillbare figurer som forskere og sikkerhetsvakter som kan bistå med å åpne områder, gi informasjon eller bidra i kamp.[10][11] Fiendene består av både utenomjordiske skapninger og menneskelige soldater. Samtidige forhåndsvisninger og anmeldelser fremhevet at de viste mer komplekse reaksjonsmønstre enn vanlig i sjangeren.[10][12]
Half-Life inkluderer også en flerspillerdel med både individuelle og lagbaserte deathmatch moduser, men ble i hovedsak sett som et supplement til enspillerdelen.[7][13][14]
Handling
[rediger | rediger kilde]I det underjordiske forskningsanlegget Black Mesa Research Facility deltar den teoretiske fysikeren Gordon Freeman i et eksperiment på en krystall av ukjent opprinnelse. Eksperimentet utløser en «resonanskaskade», en katastrofal kjedereaksjon som skader anlegget og åpner interdimensjonale «portaler» (forbindelser) til det parallelle universet Xen. Gjennom disse portalene blir romvesener teleportert inn i forskningskomplekset, og angriper forskere og sikkerhetsvakter.
På vei mot overflaten for å skaffe hjelp oppdager Freeman at amerikanske militære regjeringsstyrker er sendt inn for å eliminere både romvesener og overlevende personell, i et forsøk på å dekke over hendelsen. Overlevende forskere instruerer ham om å ta seg til Lambda komplekset for å stanse invasjonen. Underveis skyter Freeman opp en rakett som er ment å reversere konsekvensene av resonanskaskaden. Dette stanser teleporteringen av romvesener, men gjør samtidig Xen oppmerksom på at forbindelsen til Jorden er begrenset, noe som utløser en mer koordinert og omfattende invasjon.
Freeman blir senere tatt til fange av soldater, men rømmer etter å ha blitt etterlatt for å dø. Videre passerer han områder av anlegget som avslører at Black Mesa i lang tid har samlet inn og studert livsformer fra Xen, inkludert fremmede organismer brukt i biologiske eksperimenter og våpenutvikling, hentet gjennom tidligere eksperimenter.
I Lambda-komplekset lærer Freeman at portalene ikke kan lukkes fra Jordens side så lenge forbindelsen mellom Xen og Jorden opprettholdes fra den andre siden. Denne forbindelsen kontrolleres av Nihilanth, et vesen som fungerer som leder for Xen organismene og som holder portalene åpne ved hjelp av sine psykiske evner. For å stanse invasjonen blir Freeman teleportert til Xen.
På Xen konfronterer Freeman flere typer livsformer, blant annet Gonarch, som fungerer som et avlsvesen for Xen-arten headcrabs. Til slutt beseirer han Nihilanth, hvis død bryter den interdimensjonale forbindelsen mellom Xen og Jorden og stopper invasjonen.
Freeman blir deretter holdt tilbake av G-Man, en mystisk interdimensjonal agent som hevder å representere ukjente «arbeidsgivere». G-Man tilbyr Freeman ansettelse som belønning for innsatsen. Han stilles overfor valget mellom å akseptere tilbudet og få leve, eller å avslå og bli sendt inn i en kamp han «ikke har noen sjanse til å vinne».[15]
Utvikling
[rediger | rediger kilde]«Half-Life var på mange måter en reaksjon på hvordan førstepersonssjangeren hadde blitt trivialisert. Mange av oss hadde forelsket oss i videospill på grunn av de fenomenologiske mulighetene i mediet, og følte at bransjen reduserte opplevelser til minste felles multiplum i stedet for å utforske disse mulighetene. Vårt håp var at å bygge verdener og figurer skulle være mer engasjerende enn å bygge skytegallerier.
Valve-president Gabe Newell»
Bakgrunn
[rediger | rediger kilde]Valve ble grunnlagt i 1996 av de tidligere Microsoft ansatte Gabe Newell og Mike Harrington.[17] Som sitt første prosjekt valgte Valve et konsept for et førstepersonsskytespill med horror elementer.[18]
Arbeidstittelen var Quiver, etter militærbasen Arrowhead fra Stephen Kings novelle The Mist.[19] Navnet Half-Life ble valgt fordi det var tematisk passende, ikke klisjépreget,[18] og hadde et tydelig visuelt symbol: Den greske bokstaven λ (lambda), som representerer henfallskonstanten i halveringstid.[6]
Half-Life var inspirert av Doom (1993), Quake (1996), The Mist, og episoden «The Borderland» fra The Outer Limits.[20] Ifølge designer Brett Johnson var nivådesignene inspirert av miljøer fra mangaen Akira.[21]
Teknisk grunnlag
[rediger | rediger kilde]
I stedet for å utvikle en egen spillmotor, noe som ville vært for omfattende, lisensierte Valve Quake- og Quake II motorene fra id Software, og kombinerte disse med egen kode.[22] Newell anslo at rundt 75 % av sluttmotoren bestod av Valves egen kode.[22]
Da prosjektet vokste, kansellerte Valve et fantasyspill kalt Prospero, og hele teamet flyttet over til Half-Life.[23]
Valve slet med å finne en utgiver, ettersom mange anså prosjektet som for ambisiøst for et nytt selskap. Sierra On-Line signerte en ett-spillsavtale drevet av interesse for et 3D-actionspill basert på Quake motoren.[24] Sierra ga omtrent én million dollar i forskudd mot 30 % av inntektene og full kontroll over de ideelle rettighetene. Resten finansierte Newell og Harrington selv.[25]
Half-Life ble vist offentlig for første gang på Electronic Entertainment Expo (E3) messen i 1997, hvor Valve demonstrerte animasjonen og den kunstige intelligensen, som viste fryktreaksjoner og flokkadferd.[26][27]
Valve siktet på lansering i november 1997 for å konkurrere med Quake 2. I september 1997 konstaterte teamet at selv om de hadde utviklet enkelte nyskapende elementer i våpen, fiender og nivådesign, var spillet ikke underholdende, og det manglet helhetlig designmessig sammenheng.[28] Sierra avslo videre finansiering, så Newell tok opp lån for å videreutvikle spillet.[29]
Designprosess
[rediger | rediger kilde]Valve tok en ny tilnærming ved å sette et lite team til å utvikle et prototypenivå som inneholdt alle spillets elementer, og brukte deretter en måned på å iterere over dette nivået.[28] Da resten av teamet spilte nivået – som designeren Ken Birdwell beskrev som «Die Hard møter Evil Dead» – ble de enige om å bruke det som et utgangspunkt.[28] Teamet formulerte deretter tre prinsipper for hva som gjorde nivået underholdende: 1) Flere interessante hendelser trigget av spilleren, 2) alt måtte reagere på spillerens handlinger, 3) spilleren skulle varsles om fare i stedet for å dø uten forvarsel.[28]
Valve forsøkte å ansette en dedikert spilldesigner, men fant ingen som passet. I stedet etablerte de den såkalte «kabalgruppen» – seks personer fra ulike avdelinger som i seks måneder jobbet nesten utelukkende i seks timer lange møter fire dager i uken.[28] Gruppen fikk ansvar for nivådesign, nøkkelhendelser, fiender, narrativ og innføring av mekanikker i tråd med historien. Senere opprettet de «minikabaler» i andre avdelinger for å implementere beslutninger. Medlemskapet ble rotert for å unngå utbrenthet.[28]
Kabalgruppen produserte et 200 siders designdokument og en 30 siders narrativ oversikt, og science fiction forfatteren Marc Laidlaw ble hentet inn for å forme historien.[19][28] Han beskrev arbeidet som å «låne gamle fortellertriks» og la seg inspirere av teamets eksperimenter.[30]
Valve planla opprinnelig tradisjonelle mellomsekvenser, men tid og ressurser førte til at hele spillet ble presentert i kontinuerlig førstepersonsperspektiv. Ifølge Laidlaw viste dette seg å være en uventet fordel, ettersom spilleren forble i rollen som hovedpersonen og ikke ble «revet ut» av opplevelsen. Ved å unngå avbrudd ble spilleren i større grad overlatt til seg selv i spillverdenen, noe som bidro til en sterkere opplevelse av isolasjon.[31] Han mente også at godt nivådesign kunne erstatte veiledning fra ikke-spillerstyrte spillere helt dersom miljøet hadde tydelig nok «visuell grammatikk», noe som gjorde figurene til faktiske karakterer og ikke rene veivisere.[31]
I en tidlig utgave startet spillet først etter det mislykkede vitenskapelige eksperimentet som utløser hendelsene i historien. Laidlaw og Johnson mente dette gjorde introduksjonen uklar, og utviklet derfor også intakte laboratoriemiljøer som viste Black Mesa før katastrofen fant sted. Dette ga en mer sammenhengende fortelling, ettersom «fortellingen måtte bygges inn i korridorene».[31]
Detaljert utvikling startet omtrent én måned etter at kabalen ble etablert, og spilltesting hos Sierra begynte kort tid etter. Kabalgruppen fulgte testene tett, identifiserte forvirringsmomenter og gjorde dem om til konkrete endringspunkter. Etter hvert målte teamet også spilleratferd statistisk for å finjustere nivåene.[28] Denne metoden ble senere grunnlag for designprosessen i Team Fortress 2.[28]
Kort tid før lansering «eksploderte» Valves Visual SourceSafe versjonskontroll, noe som fjernet historikken for hele utviklingsperioden. Kode måtte rekonstrueres manuelt fra individuelle maskiner.[32]
Den reviderte versjonen som ble vist på E3 i1998 vant Game Critics Awards for «Best PC Game» og «Best Action Game».[33]
Utgivelse
[rediger | rediger kilde]
For å promotere Half-Life arbeidet Valves markedssjef Monica Harrington aktivt med å bygge selskapets omdømme i spillbransjen, blant annet gjennom foredrag om tekniske nyvinninger, noe som førte til omtale i The Wall Street Journal.[29][36] Half-Life ble utgitt 19. november 1998.[37]
Da Sierra informerte Valve om at de ikke planla ytterligere markedsføring etter lansering, truet Harrington med å bryte avtalen og offentlig kritisere Sierra. Som følge av dette ga Sierra ut en «Game of the Year» utgave, noe som økte salget. I 2001 fikk Valve eierskap til Half-Lifes ideelle rettigheter samt rettigheter til digital distribusjon etter reforhandling med Sierra.[29]
Valve lanserte to demoer av Half-Life. Den første, Half-Life: Day One, inneholdt spillets første femtedel og ble distribuert med enkelte grafikkort. Den andre, Half-Life: Uplink, ble lansert 12. februar 1999 og inneholdt nytt innhold utviklet spesielt for demoen.[38] En kortfilm med samme navn ble produsert av markedsføringsbyrået Cruise Control og lansert 11. februar 1999.[39] Kortfilmen følger en journalist som infiltrerer Black Mesa Research Facility for å finne ut hva som har skjedd der.[40]
Half-Life ble sensurert i Tyskland, fordi det ikke tilfredsstillte kravene fra det føderale medietilsynet om å begrense skildring av vold mot mennesker. Valve erstattet menneskelige figurer med roboter som slapp ut olje, i stedet for mennesker som mistet blod og kroppsdeler. I 2017 ble Half-Life fjernet fra den tyske sensurlisten, og Valve lanserte Half-Life Uncensored, en gratis DLC som gjenoppretter originalinnholdet.[41]
Andre versjoner
[rediger | rediger kilde]Valve kansellerte i 2000 en portering av Half-Life til macOS, utviklet av Logicware. Newell oppga årsaker som manglende auto-oppdatering og fravær av støtte for Team Fortress Classic, og uttrykte bekymring for at Mac-brukere ville få en «andreklasses» opplevelse siden Valve ikke kunne rettferdiggjøre løpende oppdateringer.[42] Ifølge Logicware grunnlegger Rebecca Heineman var hovedårsaken at Apple presenterte sterkt overdrevne salgstall; porten var angivelig ferdig og tre uker fra utgivelse da den ble kansellert på grunn av lave forhåndsbestillinger.[43] Valve utga offisielle porter for macOS og Linux i 2013.[44]
Captivation Digital Laboratories og Gearbox Software utviklet en port til Dreamcast med forbedrede modeller og teksturer samt utvidelsen Blue Shift.[45] Etter at Sega avviklet Dreamcast i 2001, kansellerte Sierra porten få uker før lansering med henvisning til «endrede markedsforhold».[46][47] Blue Shift ble senere portet til Windows.[48] Dreamcast versjonen dannet grunnlag for porten til PlayStation 2 i 2001, som inkluderte konkurransedel og co-op-utvidelsen Half-Life: Decay.[49]
I 2004 utga Valve Half-Life: Source, en port til Source motoren som innførte ragdoll-fysikk, forbedret vannrendering og 5.1 surround-lyd. Porten fikk blandet mottakelse ved lansering, men senere kritikk på grunn av ustabilitet og feil.[50][51] Half-Life Deathmatch: Source ble lansert som en separat port i 2006.[52] Etter jubileumsoppdateringen i 2023 ble begge portene fjernet fra Steam.[51] Black Mesa, en nyversjon av Half-Life laget i Source motoren av Crowbar Collective, ble først lansert som en gratis mod i 2012 og senere godkjent for kommersiell utgivelse av Valve.[53][54]
25-årsjubileumsoppdatering
[rediger | rediger kilde]I november 2023, i anledning Half-Lifes 25-årsjubileum, oppdaterte Valve Steam versjonen av spillet. Oppdateringen tilbakeførte innhold til slik det var ved lanseringen i 1998, rettet en rekke gamle feil og la til nytt innhold, blant annet Half-Life: Uplink, fire nye flerspillerkart, støtte for Steam Deck, forbedret rendering og støtte for 4K-skjermer.[55][56][57]
Valve publiserte også en én time lang dokumentar om utviklingen av Half-Life, med kommentarer fra de opprinnelige utviklerne. To dager etter oppdateringen nådde Half-Life 33 471 samtidige spillere på Steam, det høyeste tallet i spillets historie.[58]
Mottakelse
[rediger | rediger kilde]Kritikker
[rediger | rediger kilde]Half-Life fikk bred anerkjennelse fra kritikere. På Metacritic har spillet en score på 96 av 100, som indikerer «universell anerkjennelse». Jeff Green i Computer Gaming World beskrev det som «ikke bare et av årets beste spill, men ett av de beste spillene noensinne – et øyeblikkelig klassiker som er milevis bedre enn konkurrentene, og det beste skytespillet siden det originale Doom».[59]
Next Generation skrev at spillet «fører PC-eventyr ut av mørkealderen og inn i en 3D-verden».[60] IGN kalte det «en tour de force i spilldesign».[61] GameSpot mente det var «det nærmeste sjangeren noen gang har kommet et revolusjonerende steg».[62] Flere kritikere trakk frem spillets sammenhengende verden og høye grad av spillerinteraksjon som banebrytende for sjangeren.[63] Hot Games pekte på realismen og en «fullstendig oppslukende spillopplevelse».[64] Gamers Depot beskrev det som «det mest oppslukende spillet vi noensinne har spilt».[65]
Den siste delen av spillet, i Xen, ble ofte vurdert som den svakeste på grunn av lav gravitasjon og utfordrende plattformsekvenser.[66][67] Julie Muncy i Wired kalte Xen «et forkortet og ubehagelig stopp på en fremmed verden».[68]
Half-Life vant prisene «Computer Entertainment Title of the Year» og «PC Action Game of the Year» ved Academy of Interactive Arts & Sciences’ 2nd Annual Interactive Achievement Awards.[69][70] Jeff Lundrigan ga PlayStation 2 versjonen tre av fem stjerner i Next Generation og mente at det «fortsatt er overraskende mye liv i Half-Life».[71] PS2 versjonen ble nominert til «Best Console Shooter Game» ved Blister Awards 2001.[72]
Half-Life er gjentatte ganger kåret til tidenes beste PC-spill av PC Gamer (1999, 2001, 2005).[73][74][75] I 2004 kåret leserne av GameSpy spillet til tidenes beste spill.[76] Gamasutra ga spillet «Quantum Leap Award» i FPS-kategorien i 2006.[77] GameSpot tok Half-Life inn i sin «Greatest Games of All Time» liste i 2007.[78] I 2007 kalte IGN Half-Life et av de mest innflytelsesrike spillene noensinne,[79] og i 2013 skrev nettstedet at FPS-sjangeren «deler seg tydelig i en før- og etter-Half-Life periode».[80] I 2021 rangerte The Guardian spillet som det tredje beste 1990-tallsspillet, og skrev at det «bidro til å skrive regelboken for hvordan spill kan fortelle historier uten å kopiere filmens konvensjoner».[81]
Salg
[rediger | rediger kilde]Ifølge Newell ble Half-Life budsjettert med en forventning om et livstidssalg på rundt 180 000 eksemplarer.[82] Likevel ble spillet en uventet salgssuksess.[82] I USA debuterte Half-Life som nummer åtte på PC Datas ukentlige salgsliste for perioden 15.–21. november 1998, med en gjennomsnittlig utsalgspris på 49 dollar.[83] Uken etter steg spillet til sjetteplass,[84] før det falt til tiendeplass uken som sluttet 5. desember.[85] I perioden 6.–12. desember steg spillet igjen til sjetteplass, nå med redusert utsalgspris på 36 dollar.[86] Det holdt seg mellom sjette og åttendeplass på PC Datas ukentlige lister resten av desember,[87][88][89] og innen 2. januar hadde prisen steget til 45 dollar.[89] PC Data rangerte Half-Life som det sjette mest solgte PC-spillet i USA for november 1998,[90] og også som nummer seks i desember.[91] Innen november 1998 hadde spillet solgt under 100 000 eksemplarer i USA,[92] men solgte totalt 212 173 eksemplarer og omsatte for 8,6 millioner dollar innen utgangen av 1998.[93]
I Storbritannia debuterte spillet som nummer tre på Chart-Tracks salgsoversikt i januar 1999,[94] og holdt seg i PC Datas topp ti i USA hele måneden, med fjerdeplass som beste notering.[95] Innen 19. januar hadde spillet solgt over 500 000 eksemplarer globalt.[82] I februar 1999 nådde Half-Life andreplass i Storbritannia og fjerdeplass i USA.[96] I april samme år nådde salget nesten én million eksemplarer globalt.[97] I 1999 var Half-Life det femte mest solgte PC spillet i USA, med 445 123 solgte eksemplarer og en omsetning på 16,6 millioner dollar.[98] I 2000 solgte spillet ytterligere 286 593 eksemplarer.[99] PlayStation 2-versjonen mottok ELSPA-sølv for over 100 000 solgte eksemplarer i Storbritannia.[100] Innen 2001 nådde Half-Life 2,5 millioner solgte eksemplarer globalt.[101]
Innen november 2004 hadde spillet solgt åtte millioner eksemplarer,[102] og innen 2008 var det solgt 9,3 millioner eksemplarer i fysisk detaljhandel.[103] Guinness World Records tildelte Half-Life rekorden som «Best-Selling First-Person Shooter of All Time (PC)» i Guinness World Records: Gamer's Edition 2008.[104]
Utvidelser og oppfølgere
[rediger | rediger kilde]Half-Life fikk sin første utvidelsespakke, Half-Life: Opposing Force, 1. november 1999,[105] utviklet av Gearbox Software.[106]
Gearbox utviklet deretter Half-Life: Blue Shift, hvor spilleren styrer Barney Calhoun, en sikkerhetsvakt ved Black Mesa som forsøker å flykte fra anlegget. Kampanjen ble opprinnelig laget som bonusinnhold for Dreamcast versjonen av Half-Life,[107] men ble utgitt for Windows 12. juni 2001 etter at Dreamcast porten ble kansellert.[108][109]
Gearbox utviklet også Half-Life: Decay, en kooperativ utvidelse eksklusivt for PlayStation 2 versjonen av Half-Life. I denne kampanjen spiller man som Black Mesa forskerne Gina Cross og Colette Green.[110]
Half-Life 2 ble annonsert på E3 messen i 2003 og utgitt i 2004. Spilleren kontrollerer Gordon Freeman rundt 20 år etter Black Mesa hendelsen i den dystopiske City 17, der han slutter seg til en motstandsbevegelse mot et utenomjordisk okkupasjonsregime. To episodiske oppfølgere fulgte: Half-Life 2: Episode One (2006) og Half-Life 2: Episode Two (2007).[111]
Etter å ha kansellert flere andre planlagte Half-Life prosjekter, utga Valve Half-Life: Alyx i 2020, et VR-basert spill som foregår i tidsrommet mellom Half-Life og Half-Life 2.[112]
Arv og påvirkning
[rediger | rediger kilde]Half-Life har hatt varig innvirkning på spillindustrien, særlig innen førstepersonsskytespill. Spillets narrative tilnærming, der historien formidles kontinuerlig gjennom spillerens perspektiv uten tradisjonelle mellomsekvenser, har blitt betraktet som en modell for immersjon og historiefortelling i spill.[113][114][115] Denne tilnærmingen har påvirket senere titler som BioShock Infinite, Grand Theft Auto og Halo.[114][116]
Spillet ble også anerkjent for sin avanserte bruk av kunstig intelligens, der fiender og allierte reagerer dynamisk på spillerens handlinger, miljøet og hverandre. Sammen med skriptede hendelser og et sammenhengende nivådesign bidro dette til en mer realistisk og sammenhengende spillopplevelse enn det som var vanlig på utgivelsestidspunktet.[113][117][118]
Modding-fellesskapet rundt Half-Life ga opphav til flere brukerskapte prosjekter som senere ble videreutviklet av Valve, blant annet Counter-Strike og Team Fortress Classic. Counter-Strike, som startet som en fan-modifikasjon, vokste raskt til å bli en av de mest innflytelsesrike titlene innen tidlig e-sport.[119][120]
Kulturelt har spillet generert en fanbase med diskusjoner rundt en potensiell Half-Life 3 utgivelse, som har blitt et symbol i spillkultur.[121][122][123] Spillets samlede innflytelse på narrativ struktur, teknologi og nivådesign har bidratt til å definere moderne designprinsipper for historiedrevne førstepersonsskytespill.[124][125]
Referanser
[rediger | rediger kilde]- ↑ AreWeAntiCheatYet, AreWeAntiCheatYet ID half-life, sist oppdatert 15. juli 2024, besøkt 29. juni 2025[Hentet fra Wikidata]
- ↑ Steam, Steam-ID 70, besøkt 13. desember 2023[Hentet fra Wikidata]
- ↑ Steam, SteamClient021, Package: 1726604483, API v020, Package: 1682723851, 12. september 2003, Steam-ID 70, Wikidata Q337535, https://store.steampowered.com
- ↑ Steam, SteamClient021, Package: 1726604483, API v020, Package: 1682723851, 12. september 2003, Steam-ID 70, Wikidata Q337535, https://store.steampowered.com
- ↑ «Half-Life Logo History: The Half-Life symbol and meaning». Fabrik Brands. Besøkt 25. februar 2025.
- 1 2 Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games. s. 9, 11. ISBN 0-7615-4364-3.
- 1 2 Steam. «Half-Life». Steam. Besøkt 6. desember 2025.
- ↑ «Alt om Half-Life». Gamer.no (på norsk). Besøkt 6. desember 2025.
- 1 2 3 Joe Grant Bell (25. november 1998). Half-Life: Prima's Official Strategy Guide. Prima Games. ISBN 0-7615-1360-4.
- 1 2 NG Alphas: Half-Life. Next Generation. august 1997. s. 106–107.
- ↑ Baker, Iain 'Sessile_Nomad' (16. juli 2020). «Influential FPS Games #11: Half-Life (Part Two)». nomadsreviews (på engelsk). Besøkt 30. november 2025.
- ↑ Half-Life Review. Computer Gaming World. januar 1999. s. 58–60.
- ↑ Jason Bates (26. november 1998). «Half-Life Review». IGN. Arkivert fra originalen 15. februar 2012. Besøkt 29. november 2025.
- ↑ published, Tyler Wilde (24. juni 2016). «How WASD became the standard PC control scheme». PC Gamer (på engelsk). Besøkt 30. november 2025.
- ↑ Joe Grant Bell (1998). Half-Life: Prima's Official Strategy Guide. Prima Games. ISBN 0-7615-1360-4.
- ↑ «Marc Laidlaw On Story And Narrative». Gamasutra (på engelsk). 8. august 2003. Arkivert fra originalen 7. november 2017. Besøkt 12. mars 2021.
- ↑ «Final Hours of Half-Life: The Microsoft Millionaires». GameSpot. Arkivert fra originalen 20. mai 2012. Besøkt 12. september 2006.
- 1 2 «The Final Hours of Half-Life: The id visit». GameSpot. Arkivert fra originalen 23. februar 2011. Besøkt 12. september 2006.
- 1 2 «The Final Hours of Half-Life: The Valve Difference». GameSpot. Arkivert fra originalen 20. februar 2011. Besøkt 14. september 2006.
- ↑ Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games. s. 11, 37. ISBN 0-7615-4364-3.
- ↑ «Half-Life tiene varias referencias a Akira». MeriStation (på spansk). Diario AS. 29. august 2018.
- 1 2 «Half Life: Interview With Gabe Newell». GameSpot. 23. juli 2001. Arkivert fra originalen 23. juli 2001. Besøkt 3. november 2021.
- ↑ «Marc Laidlaw On Story And Narrative». Gamasutra (på engelsk). 8. august 2003. Arkivert fra originalen 7. november 2017. Besøkt 12. mars 2021.
- ↑ «The Final Hours of Half-Life: The Right E-mail, the Right Time». GameSpot. Arkivert fra originalen 14. februar 2011. Besøkt 14. september 2006.
- ↑ Pastis, Stephe (6. desember 2024). «How Valve founder Gabe Newell turned Half-Life into a nearly $10 billion fortune». Forbes Australia (på engelsk). Besøkt 11. desember 2024.
- ↑ «The Final Hours of Half-Life: The Public Debut». GameSpot. Arkivert fra originalen 8. mars 2010. Besøkt 14. september 2006.
- ↑ NG Alphas: Half Life. Next Generation. august 1997. s. 106–107.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Birdwell, Ken (10. desember 1999). «The Cabal: Valve's Design Process For Creating Half-Life». Gamasutra. Arkivert fra originalen 16. november 2016. Besøkt 14. februar 2017.
- 1 2 3 Carpenter, Lincoln (13. september 2024). «'There's an alternate universe where Half-Life disappeared after release': Valve's first marketing strategist Monica Harrington says she helped navigate its way out of early disaster». PC Gamer (på engelsk).
- ↑ «Marc Laidlaw (Valve) - Interview». Arcade Attack (på engelsk). 17. juli 2017. Arkivert fra originalen 12. oktober 2019. Besøkt 23. november 2019.
- 1 2 3 Peel, Jeremy (1. mars 2023). «'The narrative had to be baked into the corridors': Marc Laidlaw on writing Half-Life». Rock, Paper, Shotgun (på engelsk).
- ↑ Wawro, Alex (13. februar 2017). «Valve explains why we'll never see the full history of Half-Life's development». Gamasutra. Arkivert fra originalen 14. februar 2017. Besøkt 13. februar 2017.
- ↑ «The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces». GameSpot. Arkivert fra originalen 28. september 2011. Besøkt 14. september 2006.
- ↑ Joe Donnelly (13. mars 2020). «The Crowbar: How a Simple Tool Became a Gaming Icon». PC Gamer.
- ↑ Patrick Tierney (19. november 2020). «Why Half-Life’s Crowbar Is Still One of Gaming’s Most Iconic Weapons». TheGamer.
- ↑ Takahashi, Dean (17. desember 1998). «Story-Telling Computer Game Becomes a Big Hit for Valve - WSJ». Wall Street Journal (på engelsk). ISSN 0099-9660. Besøkt 3. desember 2025.
- ↑ «Half-Life». Half-Life. Besøkt 29. november 2025.
- ↑ «Valve Archive – Half-Life: Uplink Demo». valvearchive.com. Arkivert fra originalen 16. juli 2018. Besøkt 19. mars 2019.
- ↑ «Half Life Demo is Here!». IGN. 11. februar 1999. Arkivert fra originalen 23. november 2018. Besøkt 23. november 2018.
- ↑ Half-Life: Uplink (1999 short film). Arkivert fra originalen 8. januar 2019. Besøkt 24. mars 2019.
- ↑ Frank, Allegra (4. mai 2017). «Half-Life goes uncensored in Germany, two decades after original release». Polygon. Arkivert fra originalen 22. mars 2019. Besøkt 22. mars 2019.
- ↑ Ajami, Amer (27. april 2000). «Mac Half-Life canceled». GameSpot (på engelsk). Arkivert fra originalen 4. februar 2023. Besøkt 4. februar 2023.
- ↑ Ingraham, Nathan (25. januar 2013). «Original Half-Life finally available for OS X through Steam nearly 15 years after its release». The Verge (på engelsk). Arkivert fra originalen 4. februar 2023. Besøkt 4. februar 2023.
- ↑ Ingraham, Nathan (25. januar 2013). «Original Half-Life finally available for OS X through Steam nearly 15 years after its release». The Verge (på engelsk). Arkivert fra originalen 4. februar 2023. Besøkt 4. februar 2023.
- ↑ Stahl, Ben (5. september 2000). «ECTS Half-Life Dreamcast Hands-On». GameSpot. Arkivert fra originalen 21. september 2017. Besøkt 26. oktober 2008.
- ↑ Chau, Anthony (18. juni 2001). «Not Given Half A Chance: The Cancellation of Half-Life». IGN. Arkivert fra originalen 4. august 2016. Besøkt 18. juli 2016.
- ↑ Satterfield, Shane (31. juli 2001). «Half-Life for the Dreamcast officially cancelled». GameSpot.
- ↑ «Ready to Jump Back into the Black Mesa Research Facility?». IGN. 29. mars 2001. Arkivert fra originalen 20. august 2016. Besøkt 18. juli 2016.
- ↑ «Sierra Delivers Half-Life to PlayStation 2». IGN. 17. november 2000. Arkivert fra originalen 15. februar 2012. Besøkt 10. november 2019.
- ↑ McNamara, Tom (19. november 2004). «Half-Life: Source». IGN (på engelsk). Arkivert fra originalen 1. april 2021. Besøkt 13. februar 2022.
- 1 2 Bevan, Rhiannon (18. november 2023). «Valve Finally Unlists Buggy Half-Life: Source». TheGamer (på engelsk). Besøkt 24. februar 2025.
- ↑ «Half-Life Deathmatch: Source». IGN (på engelsk). Arkivert fra originalen 25. mai 2025. Besøkt 25. mai 2025.
- ↑ Tom Senior (3. september 2012). Black Mesa Source release date revealed. PC Gamer. Arkivert fra originalen 22. september 2012. Besøkt 22. september 2012.
- ↑ Richard Cobbett (14. september 2012). Black Mesa Source released – download it now!. PC Gamer. Arkivert fra originalen 25. september 2012. Besøkt 22. september 2012.
- ↑ Koselke, Anna (17. november 2023). «Half-Life gets massive update for 25th anniversary, new maps and more». PCGamesN. Arkivert fra originalen 17. november 2023. Besøkt 17. november 2023.
- ↑ «Half-Life 25th Anniversary Update». Steam. 17. november 2023. Arkivert fra originalen 1. desember 2023. Besøkt 29. november 2023.
- ↑ «How Valve Finally Fixed a Half-Life Bug That's Almost as Old as the Game Itself». IGN. 24. november 2023. Arkivert fra originalen 26. november 2023. Besøkt 29. november 2023.
- ↑ Lane, Rick (20. november 2023). «Half-Life's 25th anniversary celebrations have caused a resonance cascade in its Steam player-count, surging to a new all-time high over the weekend». PC Gamer (på engelsk).
- ↑ Green, Jeff (1. februar 1999). Half-Life. Computer Gaming World. Arkivert fra originalen 9. februar 2002. Besøkt 14. april 2010.
- ↑ Finals (50 utg.). Imagine Media; Next Generation. februar 1999. s. 94–95.
- ↑ Bates, Jason (26. november 1998). «Half-Life Review». IGN. Arkivert fra originalen 26. november 2007. Besøkt 25. april 2007.
- ↑ «Half-Life Review». GameSpot. Arkivert fra originalen 31. oktober 2013. Besøkt 25. april 2007.
- ↑ House, Michael L. (2014). «Half-Life». Allgame. Arkivert fra originalen 14. november 2014.
- ↑ «Half-Life review». Arkivert fra originalen 1. februar 2003. Besøkt 30. mars 2008.
- ↑ «Half-Life review». Gamers Depot. Arkivert fra originalen 8. mars 2005. Besøkt 30. mars 2008.
- ↑ Hollerman, Patrick (2018). «The Platform Theme». Reverse Design. CRC Press. ISBN 978-0429834400.
- ↑ Hall, Charlie (19. november 2018). «Half-Life's hated Xen levels look great in Black Mesa remake». Polygon. Arkivert fra originalen 23. februar 2020. Besøkt 23. februar 2020.
- ↑ Muncy, Julie (5. mars 2020). Black Mesa, a Half-Life Fan Fantasy, Finally Comes to Life. Wired. Arkivert fra originalen 5. mars 2020. Besøkt 5. mars 2020.
- ↑ «Second Interactive Achievement Awards - Computer». Interactive.org. Academy of Interactive Arts & Sciences. Arkivert fra originalen 4. november 1999. Besøkt 12. mai 2023.
- ↑ «Second Interactive Achievement Awards - Craft Award». Academy of Interactive Arts & Sciences. Arkivert fra originalen 3. november 1999. Besøkt 12. mai 2023.
- ↑ Half-Life (4.12 utg.). Next Generation. 2001. s. 87.
- ↑ Staff (25. januar 2002). «Blister Awards 2001». The Electric Playground. Arkivert fra originalen 13. juli 2003.
- ↑ The 50 Best Games Ever (66 utg.). PC Gamer USA. november 1999. s. 119.
- ↑ 50 Best Games of All Time (89 utg.). PC Gamer USA. oktober 2001. s. 73.
- ↑ The 50 Best Games of All Time. 12 (135 utg.). PC Gamer USA. april 2005. s. 57.
- ↑ «Gamespy Title Fight! – Championship Final». GameSpy. Arkivert fra originalen 23. mai 2010. Besøkt 22. februar 2008.
- ↑ «The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters». Gamasutra. Arkivert fra originalen 11. mai 2013. Besøkt 3. september 2006.
- ↑ Rorie, Matthew (18. mai 2007). «Greatest Games of All Time: Half-Life». GameSpot. Arkivert fra originalen 19. januar 2015. Besøkt 31. mars 2016.
- ↑ «Top 10 Most Influential Games». IGN. 11. desember 2007. Arkivert fra originalen 12. mars 2017. Besøkt 6. januar 2008.
- ↑ «Half-Life – #1 Top Shooters». IGN.com. 13. september 2013. Arkivert fra originalen 28. februar 2014. Besøkt 23. februar 2014.
- ↑ «The 15 greatest video games of the 1990s – ranked!». The Guardian. 23. juni 2021. Arkivert fra originalen 23. juni 2021. Besøkt 23. juni 2021.
- 1 2 3 M. Sharon Baker (26. februar 1999). «A Charmed Half-Life». Puget Sound Business Journal. Arkivert fra originalen 19. februar 2003. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ Robert Mayer (9. desember 1998). «Deer Hunter II Returns to the Throne». Computer Games Strategy Plus. Arkivert fra originalen 6. april 2005. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ «PC Data Best Sellers». GameSpot. 9. desember 1998. Arkivert fra originalen 14. juni 2000. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ «Tiny Plastic Woman Beats on Half-Life». GameSpot. 15. desember 1998. Arkivert fra originalen 21. juni 2000. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ «Barbie Holds PC Charts». GameSpot. 22. desember 1998. Arkivert fra originalen 6. juni 2000. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ James Fudge (8. januar 1999). «Deer Hunter 2 3D Tops Charts». Computer Games Strategy Plus. Arkivert fra originalen 7. april 2005. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ «Deer Hunters Still on Top». GameSpot. 8. januar 1999. Arkivert fra originalen 11. mars 2000. Besøkt 14. august 2025.
- 1 2 Micheal Mullen (12. januar 1999). «Brood War Tops PC Data List». GameSpot. Arkivert fra originalen 29. februar 2000. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ Robert Mayer (13. desember 1998). «November Belongs to Deer Hunter 2 3D». Computer Games Strategy Plus. Arkivert fra originalen 6. april 2005. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ Jason Ocampo (15. januar 1999). «Deer Hunter II Tops Charts». Computer Games Strategy Plus. Arkivert fra originalen 2. mai 2005. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ Christine Biederman (14. januar 1999). «Stormy weather». Dallas Observer. Arkivert fra originalen 3. oktober 2012. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ The Numbers Game. 6 (4 utg.). PC Gamer US. april 1999. s. 50.
- ↑ Conor McNicholas (februar 1999). Charts: The ChartTrack Top 10 (73 utg.). PC Zone. s. 30.
- ↑ «PC Data Best Sellers – January». GameSpot. 4. februar 1999. Arkivert fra originalen 1. mars 2000. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ «Sim City 3000 Takes February». GameSpot. 15. mars 1999. Arkivert fra originalen 8. november 1999. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ «Sierra Studios to Deliver Best-Selling Half-Life to the Mac» (pressemelding). Bellevue: Sierra On-Line. 23. april 1999. Arkivert fra originalen 9. oktober 1999. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ James Fudge (19. januar 2000). «PC Data Top Selling PC Games for 1999». Computer Games Strategy Plus. Arkivert fra originalen 17. august 2000. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ Shake Your Money-Maker. 7 (4 utg.). PC Gamer US. april 2000. s. 32.
- ↑ «ELSPA Sales Awards: Silver». ELSPA. Arkivert fra originalen 21. februar 2009. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ Tom Price (juli 2001). Army of One (204 utg.). Computer Gaming World. s. 50–55.
- ↑ Mike Musgrove (16. november 2004). «Half-Life 2's Real Battle». The Washington Post. Arkivert fra originalen 25. oktober 2012. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ Chris Remo (3. desember 2008). «Analysis: Valve's Lifetime Retail Sales For Half-Life, Counter-Strike Franchises». Gamasutra. Arkivert fra originalen 13. oktober 2012. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ «Half-Life electronic game». Britannica. Besøkt 14. august 2025.
- ↑ «Half-Life: Opposing Force». Steam. Besøkt 24. februar 2025.
- ↑ «Half-Life Expands». IGN. 15. april 1999. Arkivert fra originalen 9. november 2012. Besøkt 24. februar 2025.
- ↑ Chris Kirchgasler (24. juli 2000). «Half-Life Preview». GameSpot. Arkivert fra originalen 26. august 2017. Besøkt 24. februar 2025.
- ↑ Shane Satterfield (16. juni 2001). «Half-Life for the Dreamcast officially cancelled». GameSpot. Arkivert fra originalen 16. september 2016. Besøkt 24. februar 2025.
- ↑ «Half-Life: Blue Shift». IGN. Arkivert fra originalen 13. juni 2011. Besøkt 24. februar 2025.
- ↑ Doug Radcliffe (15. oktober 2001). «Half-Life for PlayStation 2 Review». GameSpot. Arkivert fra originalen 23. november 2014. Besøkt 24. februar 2025.
- ↑ Tor Thorsen (24. mai 2006). «Half-Life 2: Episode One gold, Two dated, Three announced». GameSpot. Arkivert fra originalen 25. november 2013. Besøkt 24. februar 2025.
- ↑ Sean Hollister (21. november 2019). «Half-Life: Alyx is officially coming March 2020». The Verge. Arkivert fra originalen 21. november 2019. Besøkt 24. februar 2025.
- 1 2 Stuart, Keith (21. november 2018). «Half-Life at 20: why it is the most important shooter ever made». The Guardian (på engelsk). ISSN 0261-3077. Besøkt 29. november 2025.
- 1 2 Baker, Iain 'Sessile_Nomad' (16. juli 2020). «Influential FPS games #10: Half-Life (Part One)». nomadsreviews (på engelsk). Besøkt 29. november 2025.
- ↑ Holm, Adrian (26. november 2024). «dataspill». Store norske leksikon (på norsk). Besøkt 30. november 2025.
- ↑ «How Half-Life Influenced BioShock Infinite». GameSpot. 12. desember 2011. Besøkt 29. november 2025.
- ↑ «22 years later, Half-Life's influence is still being felt». PC Gamer. 4. september 2020. Besøkt 29. november 2025.
- ↑ «25 Years On, Half-Life Still Feels Like It's From the Future». IGN. 19. november 2023. Besøkt 29. november 2025.
- ↑ «How Counter-Strike became one of the world’s most influential games». The Verge. 8. november 2019. Besøkt 25. februar 2025.
- ↑ Bye, John (10. mars 2000). «Minh Le of Counter Strike team». Eurogamer. Besøkt 26. februar 2025.
- ↑ published, Tyler Wilde (18. november 2025). «Half-Life fans are in a frenzy over the prospect of a Half-Life 3 announcement that there's (almost) no good reason to believe is happening». PC Gamer (på engelsk). Besøkt 29. november 2025.
- ↑ «Let's face it, it's time to give up on those Portal and Half-Life sequels». The Guardian. 8. juni 2017. Besøkt 29. november 2025.
- ↑ Sinha, Ravi. «Half Life 3: What Was the Influence of the Series on the FPS Genre?». GamingBolt (på engelsk). Besøkt 30. november 2025.
- ↑ «Half-Life: The Many Ways the Classic Sci-fi Shooter Changed PC Gaming». Den of Geek. Besøkt 29. november 2025.
- ↑ «'Half-Life' Turns 20: The Enduring Legacy of Valve's Revolutionary FPS». The Ringer. 29. november 2018. Besøkt 29. november 2025.
Eksterne lenker
[rediger | rediger kilde]- (en) Half-Life på Steam
- (en) Half-Life hos MobyGames
- (en) Half-Life på PCGamingWiki
- (en) Half-Life på Metacritic
- (en) Half-Life på Internet Movie Database
- (en) Half-Life på Behind The Voice Actors
- (en) Half-Life på Behind The Voice Actors
- (en) Half-Life hos Giant Bomb
- (en) Half-Life hos Internet Game Database
- (en) Half-Life hos VGMdb
