League of Legends

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi
Hopp til: navigasjon, søk
League of Legends
League of Legends
Utvikler Riot Games
Utgiver Riot Games
Skaper Riot Games
Plattform Microsoft Windows, Mac OS X
Utgivelse 27. oktober 2009
Aldersgrense 12 år[1]

League of Legends (forkortet LoL) er et internettbasert, flerspiller, strategisk, sanntidsvideospill som det er gratis å laste ned og spille. LoL ble først utgitt i 2009 av Riot Games. Det kjører både på Microsoft Windows, Mac og Linux (gjennom PlayOnLinux) og er i dag det mest populære gruppekampspillet på nettet, med nasjonale og internasjonale turneringer, profesjonelle serier og årlige verdensmesterskap med live dekning på nett-TV. Den vanligste kamptypen i LoL spilles med fem mot fem spillere på en bane som er inspirert av kartet i Defense of the Ancients.

Hovedidéer[rediger | rediger kilde]

Påkallere («summoners») og påkallernivå[rediger | rediger kilde]

En menneskelig League of Legends-spiller kalles en «summoner» (eller på norsk: påkaller, fremmaner). En påkaller deltar i kamper som typisk varer i 20-35 minutter, men som av og til kan vare over en time. En ny påkaller begynner på nivå 1, men vil etter hvert få høyere nivå ved å vinne kamper. Høyere nivå gir påkalleren større styrke - man får blant annet flere evner («masteries») og runer. Etter noen måneder eller uker vil de fleste påkallere nå det høyeste nivået: nivå 30. Siden det ikke tar så lang tid å komme til høyeste nivå og siden Riot Games har holdt fast ved nivå 30 som høyeste nivå siden starten, er de fleste LoL-spillere med litt erfaring på nivå 30, slik at alle i prinsippet starter likt i hver kamp.

En menneskelig bruker kan ha flere LoL-kontoer med ulike påkallere. Profesjonelle og andre sterke LoL-spillere har gjerne hemmelige kontoer med påkallere de bruker til å trene og prøve ut nye strategier. Slike kontoer kalles smurfekontoer.

Kamper og baner[rediger | rediger kilde]

En kamp spilles mellom to lag på en bane (også kalt arena eller kart). Det finnes flere kamptyper («battle modes») i LoL. Den vanligste typen har fem spillere på hvert lag på en bane som er inspirert kartet Defense of the Ancients (DotA), som igjen er en modifikasjon av Warcraft III: The Frozen Throne. Hovedmålet i denne kamptypen er å forsvare sin egen og ødelegge motstanderlagets base (deres nexus) i motsatt ende av banen. Det finnes også kamptyper som foregår på andre baner og med andre regler, f eks med færre spillere på hvert lag og med andre hovedmål.

Helter[rediger | rediger kilde]

En påkaller deltar ikke i direkte i kamp. I stedet kaller hun eller han på en av sine helter («champions»), som påkalleren styrer gjennom kampen. En spiller kan påkalle en ny helt i hver kamp: det finnes rundt 130 å velge mellom, og hver av dem har sine spesielle egenskaper og ferdigheter. Men påkalleren kan ikke velge hvilken helt som helst: påkalleren må enten ha kjøpt helten eller så må den være fritt tilgjengelig. Helter kan kjøpes med spillpenger, som enten er tjent i spillet («Influence Points (IP)») eller kjøpt for ekte penger («Riot Points (RP)»), og hver uke er ti av heltene gratis tilgjengelige - hvilke det er varierer fra uke til uke.

Heltenivå[rediger | rediger kilde]

I hver ny kamp begynner alle heltene på nivå 1, uansett påkallerens nivå. Ved å drepe heltene på motstanderlaget eller andre figurer som er bygget inn i spillet vil helten etter hvert få høyere nivå og samle gullmynter. Høyere nivå gir forbedrede kampegenskaper og -ferdigheter. Gullmyntene kan brukes til å kjøpe utstyr - som sverd, staver, rustninger, støvler og eliksirer. Utstyret gir forbedrede egenskaper og av og til nye ferdigheter. Hvis kampen varer lenge vil de fleste heltene til slutt nå nivå 18, som er det høyeste nivået for helter i en kamp.

Inspirasjonskilder[rediger | rediger kilde]

De fleste heltene og ferdigheten til heltene i LoL er basert på helter og ferdigheter fra DotA (se Dota 2). Kartet i LoL er også (med unntak av små avvik) en kopi av kartet som blir brukt i Dota.

League of Legends blir av mange sett på som en litt mer nybegynnervennlig versjon av Dota, dette på grunn av at elementer som å drepe egne kryp selv (for å hindre motstanderen i å få gull og erfaring) og at man ikke mister gull når man dør er fjernet.

Mytologi[rediger | rediger kilde]

League of Legends har en dyp bakgrunnsfortelling. To land har i mange århundre vært i konflikt. Demacia er et land i øst, styrt av helten Jarvan IV. Landet ligner en middelalderby. På den andre siden, i vest, er Noxus, som ligner et dødsrike og herskes over av helten Swain. Etter to store kriger som skapte stor ødeleggelse, kom landene til slutt til enighet om at det skulle lages en bane hvor helter fra begge sider skulle kjempe mot hverandre. Det var denne arenaen som ble kalt Ligaen av legender («League of Legends»). Å kjempe i arenaen ble sett på som en stor ære, og etter hvert kom det mennesker og andre skapninger fra hele verden for å delta. Hver av dem har sin egen bakgrunnshistorie, som forklarer de ulike egenskapene og ferdighetene til heltene («champions») i spillet.

Arenaer[rediger | rediger kilde]

En kamp i League of Legends foregår på en arena (bane, kart), også kalt et «Field of Justice». Det er fire arenaer bygget inn i spillet (se nedenfor). De to lagene begynner gjerne på hver sin side av arenaen, der de har sin base. Basen har en butikk og en plattform som heltene kan vende tilbake til for å få helse og mana raskt tilbake. I basen har også hvert lag sitt nexus, som må forsvares for en hver pris, fordi et lag vinner kampen ved å ødelegge motstanderes nexus. Mellom de to plattformene går 1-3 baner («lanes»), og mellom banene vokser det gjerne jungel.

Disse fire arenaene er bygget inn i LoL:

  • Skisse over Summoner's Rift arenaen i League of Legends, med blå base nederst til venstre, rød base øverst til høyre og de tre banene mellom. Elven deler banen i en blå og en rød halvdel. Jungelen (vist i grønt) er labyrinter befolket av jungelkryp, blant annet Dragen i nedre blå jungel og Rift Herald/Baron Nashor i øvre rød jungel.
    Summoner's Rift er en 5-mot-5 arena med 3 baner med jungel mellom. Den er den desidert mest brukte arenaen i LoL. Det er også denne som brukes i det meste av turneringsspill.
  • Crystal Scar er en 5-mot-5 arena med topologi og målsettinger som skiller seg litt fra de andre arenaene. Den har for eksempel ikke en like klar banestruktur.
  • Twisted Treeline er en 3-mot-3 arena med 2 baner med en jungel mellom.
  • Howling Abyss (også kalt Murder Bridge) er en arena med 1 enkelt bane og uten jungel. Den benyttes til opplæring av nye spillere, og ellers mest i 5-mot-5 kamper, men også til spesielle kamper 1-mot-1 og 2-mot-2.

Tidligere ble også banen Proving Grounds benyttet til opplæringsformål.

Summoner's Rift[rediger | rediger kilde]

Den desidert mest brukte LoL-banen er kvadratisk og kalles Summoner's Rift (se skissen til høyre). Det blå laget har sin base nederst til venstre, mens det røde laget har base øverst til høyre. De tre banene («lanes») kalles topp, midt (eller middel) og bunn. Midtbanen går diagonalt mellom de to basene, mens topp- og bunnbanene går langs hver sine kanter av kartet. De to junglene kalles også topp (mellom topp- og midtbanen) og bunn (mellom midt- og bunnbanen). Langs den motsatte diagonalen renner en elv som skiller de blå og røde delene av banen, så man kan snakke om fire jungeldeler: blå og rød topp og blå og rød bunn.

Minikartet[rediger | rediger kilde]

Mens man spiller en kamp i LoL, vises hele banen i et minikart nede til høyre på skjermen, mens resten av skjermen viser et detaljert bilde av et mindre utsnitt av banen. Detaljbildet viser nærkamper, enkeltkryp og andre objekter, mens minikartet gir spilleren løpende oversikt over hva som foregår ellers på banen, blant annet hvor de andre heltene på laget befinner seg til en hver tid, sammen med lagets minioner, tårn, inhibitorer og nexus. Minikartet viser imidlertid ikke alle motstanderne. De delene av minikartet hvor laget hverken har helter, minioner eller tårn er skjult i kamptåken («Fog of War», FoW). Slik kan lagenes helter gjemme seg for hverandre. Et lag kan imidlertid plassere varder («wards») utover på banen for å gi sitt eget lag bedre sikt.

Kampens gang[rediger | rediger kilde]

De ulike kamptypene i League of Legends har ulik gang, samtidig som de har mange fellestrekk. I den vanligste kamptypen, en fem-mot-fem kamp i Summoner's Rift, begynner lagene i hvert sitt hjørne av banen, der de har sin plattform, butikk og nexus. Målet med kampen er å ødelegge (skyte i stykker) mostanderens nexus på den motsatte siden av banen. På veien dit er det imidlertid plassert en rekke tårn som gjør skade på helter som kommer for nær, og som nå ødelegges før laget kan angripe nexus.

For å ødelegge tårnene og nexus må heltene vokse i styrke ved å drepe undersåtter, jungelkryp og motstanderhelter. Dette kalles farming. En sterk (eller stor) helt med mange drap bak seg kalles fødd («fed»). En helt som dør i kampen gjenoppstår på lagets plattform med full helse og mana, men ikke umiddelbart. En dødsklokke bestemmer hvor lang tid det tar før helten gjenoppstår. Tidlig i spillet tar gjenoppstandelsen bare noen sekunder, men sent i spillet kan helten forbli død i nærmere et minutt, hvilket er nok til at motstanderlaget kan avslutte kampen hvis flere helter dør samtidig.

Heltene får hjelp i kampen av undersåtter (minioner, «minions»), som er langt svakere enn heltene, men som er med på å skade motstanderlaget helter, tårn og nexus, i tillegg til at de kjemper mot motstanderminionenene. Undersåttene beveger seg i grupper på 6-7 og tre nye grupper oppstår ved lagets base hvert 30. sekund. Derfra følger en gruppe hver av de tre banene mot mostanderlagets nexus. I enden av hver bane står dessuten en inhibitor, beskyttet av et tårn. Når et lag klarer å ødelegge inhibitoren og det beskyttende tårnet i enden av en bane, blir de nye undersåttene (minionene) som oppstår i banen i noen minutter av en kraftigere type som gir og tåler med skade, såkalt superminioner, frem til inhibitoren, men ikke det beskyttende tårnet, gjenoppstår. Ved å drepe det kraftige jungelkrypet (eller monstret) Baron Nashor får laget enda kraftigere undersåtter i to minutter, men bare så lenge en av heltene som var med på drapet er i nærheten. Slag om Baron Nashor spiller ofte en viktig rolle i mange LoL-kamper som har vart lenge, fordi de ekstra sterke undersåttene hjelper til med å bryte gjennom mostanderlagets siste forsvarsverk.

Helter[rediger | rediger kilde]

Det finnes rundt 130 forskjellige helter («champions») i League of Legends, og det kommer nye med noen måneders mellomrom. Hver uke er ti av heltene fritt tilgjengelige for alle. Ellers må påkallerne kjøpe heltene de ønsker å spille. Helter kjøpes for spillpenger som enten er tjent i spillet eller kjøpt for ekte penger. Helter kan også vinnes ved å åpne skattekister, som igjen kan vinnes i spillet eller kjøpes for spillpenger.

Egenskaper[rediger | rediger kilde]

Hver helt har sine spesielle egenskaper og ferdigheter i kamp. Det er et mål for LoL-utviklerne at hver helt skal føles forskjellig, enten man spiller en hyperaktiv, kriminell tenåringsjente (Jinx), en psykopatisk, selvlært eksperimentalkirurg (Dr. Mundo) eller en etisk uvøren forsker fra en alternativ dimension (Vel'Koz).

Eksempler på egenskaper er for eksempel hvor mye helse og mana helten har, hvor stor skade den gjør på mostanderheltenes helse, hvor stor motstand den har mot skade, og hvor fort den kan bevege seg. Skade og motstand deles videre inn i fysisk og magisk skade/motstand. Helter som er basert på magisk skade trenger gjerne mer mana enn helter som gjør mest fysisk skade.

Hver egenskap er beskrevet av en tallverdi som forandrer seg i løpet av kampen, og det finnes egne egenskaper som bestemmer hvordan og hvor mye egenskapene endres hver gang helten går opp ett nivå. Egenskapene til en helt kan også forbedres av utstyret helten kjøper seg i løpet av kampen of av mestringer ("masteries") og runer som påkalleren velger før kampen.

Ferdigheter[rediger | rediger kilde]

En helt i League of Legends har følgende ferdigheter:

  • Grunnangrep («auto attack») gjør fysisk eller magisk skade på en motstander. Grunnangrepene kommer raskt etter hverandre - gjerne flere i sekundet - og koster ikke mana. Hvor ofte grunnangrepene kommer og hvor mye skade de gjør er delvis bestemt av heltens egenskaper. Normalt settes grunnangrepet til å være automatisk, sånn at helten angriper alt spilleren klikker på eller som er nær nok. Men summoneren kan også slå av grunnangrepet eller holde det tilbake for en stund.
  • Q-, W- og E-ferdighetene har fått navnene sine fordi de normalt er knyttet til disse tastene på tastaturet, men LoL kan settes opp sånn at man bruker andre taster. Ferdighetene kan være aktive, passive eller en kombinasjon: aktive ferdigheter tas i bruk ved at man trykker tasten de er knyttet til, mens passive ferdigheter er der hele tiden uten at spilleren behøver å gjøre noe. Aktive ferdigheter koster mana og har en nedkjølingstid («cooldown»), sånn at de ikke kan brukes like ofte som grunnangrepet. Noen aktive ferdigheter har dessuten tilbakestilling («reset»), sånn at de i visse situasjoner blir tilgjengelige umiddelbart uavhengig av nedkjølingstid, f eks når helten har drept en annen helt (Master Yi, Katarina). Eksempler på aktive ferdigheter er at helten kan gjøre stor skade i et begrenset område, kan gjøre seg usynlig, kan fryse en motstander, kan lege en helt på eget lag og så videre. Eksempler på passive ferdigheter er at hvert fjerde angrep gjør særlig stor skade eller at helten etter å ha vært utenfor kamp i 5 sekunder blir usynlig.
  • Den ultimate ferdigheten (R-ferdigheten) er en fjerde ferdighet som utvikles langsommere enn de andre. For mange helter er den svært kraftig, men til gjengjeld har den lang nedkjølingstid. Andre helter har en ultimat som er litt mindre kraftig, men som kan utføres oftere. Atter andre helter har ultimater som lar dem skifte form uten av det koster mana. Helten Elise kan f eks skifte mellom humanoid og edderkoppform. Slike helter har gjerne forskjellige Q-, W- og E-ferdigheter avhengig av form.
  • Den stille (passive) ferdigheten er en femte ferdighet som ikke må aktiveres og som ikke koster mana. Den ligger hele tiden i bakgrunnen og påvirkerandre egenskaper og ferdigheter, for eksempel at hvert fjerde grunnangrep er ekstra kraftig eller kan lamme en motstander.
  • Utstyrsferdigheter er aktive eller passive ferdigheter som følger med utstyret helten kjøper under spillet. Eliksirer («potions») og varder er utstyr som kun kjøpes for ferdighetene de gir (en varde gir ferdigheten å sette ut en eller flere varder).
  • Summonerformularene («summoner spells») er to ferdigheter som summoneren kan velge fra kamp til kamp. De er de samme for alle helter, koster ikke mana, men har lang nedkjølingstid. De styres i utgangpunktet med D- og F-tastene, men LoL kan settes opp sånn at de knyttes til andre taster. En summoner på nivå 1 kan velge mellom 3 slike formularer. En summoner på nivå 30 kan velge mellom 11. Mye brukte formularer på høyere nivå er:
    • Hopp eller lynhopp («flash») er et kort rask sprang som kan brukes til både angrep eller flukt. Det brukes av nesten alle helter i nesten alle kamper. En helt kan lynhoppe over hindringer i banen som den normalt ikke kan løpe gjennom.
    • Leging («heal») gir helten og en medspiller i nærheten mer helse og for en kort stund også større hurtighet. Den er særlig mye brukt av ADC-er (se under) som tåler lite skade og som dessuten kan dele den med sin støttespiller.
    • «Ignite» gjør skade på andre helter og brukes mye av midtspilleren i nærkamper med sin motstander.
    • «Smite» gjør skade på minioner (programmerte spillkarakterer) og brukes derfor mye av jungelspillere.
    • Teleportering («teleport») flytter helten over banen til en annen helt, minion eller tårn på eget lag og brukes mye av toppspillere for å komme fort med i slagutvekslinger andre steder på banen.
    • Utmattese («exhaust») gjør ikke skade, men gir en mostanderhelt svakere egenskaper i en kort periode slik at den blir lettere å drepe. Brukes av støttespillere.
    • Renselse («cleanse») fjerner mange typer lamming, blindhet, sykdom, skade over tid og andre svekkelser som er påført en helt. Brukes av og til av midtspillere i stedet for ignite.
    • Skrømt eller gjenferd («ghost») øker hurtigheten litt en kort periode, samtidig som helten kan løpe gjennom enheter (units), dvs andre helter, undersåtter og jungelkryp. På samme måte som lynhopp kan skrømt/gjenferd brukes til angrep og flukt, men den brukes mindre.
  • Tilbakekalling («recall») vil si at helten når som helst kan returnere til egen plattform for å regenerere helse og mana og for å handle mer utstyr. Tilbakekallingen tar imidlertid noen sekunder å gjennomføre, så den er lite nyttig under en slagveksling.

Grunnangrepet, den stille ferdigheten, summonerformularene og tilbakekalling er tilgjengelige for helten i det kampen begynner, mens Q-, W-, E- og R-ferdighetene først blir tilgjengelige utover i kampen. På nivå 1 har man ett ferdighetspoeng å sette inn for å gjøre en av de fire tilgjengelig, mens man på nivå 18 har atten ferdighetspoeng. De vil være satt inn med fem hver i Q-, W- og E-ferdighetene, mens de tre siste poengene er satt inn i ultimaten. En ferdighet vokser i styrke jo flere ferdighetspoeng man har satt inn i den. Det er begrensninger på hvilke ferdigheter man kan sette poeng i når. Man kan for eksempel ikke gjøre ultimaten tilgjengelig før helten når nivå 6.

Vekst og bærere («carries»)[rediger | rediger kilde]

Noen helter er sterke i begynnelsen av kampen men vokser ikke så mye i styrke underveis. Andre helter begynner svake men kan vokse seg svært store etter hvert - disse kalles bærere («carries»), kanskje fordi de må bæres av laget sitt i startfasen, men til slutt forhåpentligvis selv kan bære laget frem til seier. Noen helter som kan vokse svært kraftige kalles super- eller hyperbærere (f eks Vayne og Kog'Maw).

Heltetyper[rediger | rediger kilde]

Selv om hver helt har sine spesielle egenskaper og ferdigheter kan vi dele dem inn i ulike typer, selv om mange helter vil ligge på grensen mellom to typer:

  • Tanker («tanks») forsøker å ta støyten mens resten av laget gjøre skade på motstanderne. De går først inn i kamper. De har mye helse og mostand og har ferdigheter som gjør dem utholdene og som trekker til seg oppmerksomhet fra motstanderne.
  • Snikmordere («assassins») gjør stor skade på kort tid på nært hold, men ikke like mye over tid. De kan tåle en del skade, i tillegg til at de ofte har tilleggsferdigheter, som å lamme motstanderne sine eller gjøre seg usynlige i korte perioder.
  • Kjempere («fighters») gjør stor skade i nærkamp. De tåler mye skade, men ikke like mye som en tank, og kan gjøre mer skade en en snikmorder over tid.
  • Magikere eller trollmenn («mages») gjør stor skade på mellomavstand og tåler lite skade. De har ofte tilleggsferdigheter som lamming. Mange av dem er bærere, og noen er superbærere.
  • Jegere eller skyttere («marksmen») gjør svært stor skade på avstand, men tåler selv lite skade. De er ofte bærere. Noen av dem kan vokse voldsomt gjennom kampen og kalles super- eller hyperbærere.
  • Støtte («support») gjør og tåler ikke nødvendigvis så mye skade, men de har spesielle ferdigheter som leging («healing») av medspillere, blokkering (skjold) av skade på medspillere, blinding, sakting («slowing») og lamming av motstandere («stunning» og «crowd control (CC)»), rask bevegelse over store avstander, godt syn over store deler av kartet og så videre.

Boter[rediger | rediger kilde]

Til øvingsformål har LoL også automatiserte helter (såkalte boter, av ordet robot) som er programmert inn i spillet. Man kan velge å starte egne kamper med eller mot roboter. Botene er bare programmert til å spille på arenaene Howling Abyss og Summoner's Rift (se neste seksjon).

Strategi[rediger | rediger kilde]

Kampstrategien i League of Legends kalles metaen (etter "meta game").

Roller[rediger | rediger kilde]

Den vanligste kampstrategien for et femmannslag i Summoner's Rift er å dele laget inn i følgende roller i åpningsspillet:

  • Topp («top») har ansvar for toppbanen, stort sett alene, men kanskje med litt hjelp fra jungelhelten. Denne karakteren er det ingen fasit på hvordan man utvikler, men den burde klare å holde seg lengst mulig i banen sin, så det er gjerne en kjemper eller tank. Topphelten kjøper vanligvis mange ting som gjør at man overlever lengre. Den må være sterk fra start for å kunne klare seg alene.
  • Midt («mid») har ansvar for middel- eller midtbanen, med en del hjelp fra jungelhelten. Denne helten er typisk en magiker/trollmann («mage») som bærer godt (dvs som vokser kraftig utover i kampen), og som fokuserer på å kjøpe magisk ferdighetskraft («Ability Power», AP). Middelrollen kalles derfor av og til AP. Her er ikke de fysiske angrepene mest viktige, men de fire magiske angrepene. Middelhelter kan også kjøpe eliksirer med angrepsskade.
  • Jungler/skogsnik («jungler») har ansvar for jungelen. Hjelper topp- og særlig middelhelten med å angripe motstanderheltene, og forsvarer dem mot angrep fra motstandernes jungelhelt. Jungleren skal altså utføre bakholdsangrep («ganker») på de andre banene: å «ganke» er å gå inn i et overraskelsesangrep for å drepe en motstanderhelt (det er mulig at «gank» opprinnelig var slang for «gang kill», men i dag brukes det også om overraskelsesangrep en mot en).
  • Bunn («bottom») har ansvar for bunnbanen i tett samarbeid med støttehelten. Denne helten er oftest en jeger/skytter («marksman») som bærer kraftig, og som fokuserer på fysisk angrepsskade («Attack Damage», AD). Bunnrollen kalles derfor gjerne ADC, av «AD Carry». Siden bunnhelten skal vokse kraftig i løpet av kampen er den gjerne svært svak i åpningsspillet, og må ha hjelp av støttehelten for å vokse.
  • Støtte ("support") har ansvar for å hjelpe bunnhelten å vokse. Støttehelten skal ikke selv drepe motstanderhelter eller minioner, men hjelpe ADC-en å gjøre det, og samtidig holde ADC-en i live. Dessuten har støttehelten ansvar for å sette ut varder sammen med jungelhelten.

Posisjoner[rediger | rediger kilde]

Rollefordelingen i metaen ble ikke bestemt av spillutviklerne, men ble etter hvert etablert som sedvane av spillerne selv. Logikken er omtrent som følger: En helt i LoL vokser raskere (inntil sluttspillet) jo større den blir. Derfor er det bedre å ha 3-4 velfødde helter (som har drept mange motstanderhelter, undersåtter og jungelkryp) på laget enn å ha 5 halvfødde. Derfor lønner det seg å reservere de tre banene til hver sin helt sånn at de får alle drapene i denne banen og kan vokse raskt. Den fjerde helten kan vokse på å drepe jungelkryp og dessuten hjelpe til i banene etter behov. Da blir den femte helten til overs: den kan ikke få mange drap og vil vokse langsommere. Denne helten kan i stedet gjøre nytte for seg ved å hjelpe en annen helt til å vokse raskere - fortrinnsvis en super- eller hyperbærer (ADC) som vil gi mye igjen for investeringen.

Da kan banene fordeles som følger: I midtbanen er det naturlig å ha en magiker (AP), fordi de bærer godt, tåler nok skade til å klare seg alene en stund, og ikke har så lang vei tilbake fra basen når de har fått ny helse og mana (siden midtbanen er kortere enn topp- og bunnbanen). Da kan superbæreren og støttehelten få bunnbanen, mens en kraftigere helt som klarer seg bedre på egenhånd, for eksempel en kjemper, kan få toppbanen. Grunnen til å duoen (med bærer og støtte) gjerne spiller i bunn- og ikke i toppbanen er at de da kan være med å kjempe om dragen, som befinner seg i nedre del av Summoner's Rift og som i noen utgaver av LoL er viktig i banefasen og det tidlige gruppespillet. I turneringsspill er det imidlertid mulig (og vanlig) å bytte om på heltene som spiller topp- og bunnbane i åpningen («lane swapping»).

Kampfaser[rediger | rediger kilde]

Det er vanlig å dele en LoL kamp i Summoner's Rift inn i en banefase («laning phase») og en gruppefase («grouping phase»), i tillegg kan vi snakke om en åpningsfase og et sluttspill.

  • Åpning / tidlig banefase: I de første 90 sekundene av kampen kan ikke farmingen begynne, fordi undersåtter (minioner) og jungelkryp ennå ikke har kommet på banen («spawn-et»). Gode lag bruker i stedet åpningen til å bevege seg samlet eller i mindre grupper rundt i jungelen, som regel uten å ønske å bli sett av mostanderne. Formålet er å forberede kampen ved å plassere ut varder i jungelen og kanskje overrumple («gank-e») motstanderlagets helter. Et annet formål er å finne ut om motstanderlaget planlegger å bytte om på heltene i topp- og bunnbanene («lane swapping») og kanskje gjennomføre eller finte egen ombytting. I slutten av åpningsspillet beveger så heltene seg til hver sine baner og til jungelen, slik at ordentlige banefasen kan begynne.
  • Banefase: I banefasen kjemper hver helt i sin tildelte bane eller i jungelen. Bortsett fra støttehelten har de alle fokus på farming, som vil si å drepe flest mulig undersåtter, jungelkryp og mostanderhelter for å gå raskt opp i nivå og tjene gullmynter til å kjøpe utstyr. En annen viktig oppgave er å ødelegge tårnene som beskytter mostandernes banehalvdel. En siste oppgave i åpningspillet er å sette ut varder («warding») for å lyse opp i kamptåken - altså å gi bedre oversikt over hva som foregår i jungelen. Det er særlig støtte- og jungelspillerne som har ansvar for vardingen, men på gode lag hjelper alle heltene til. Defensive varder plasseres i egen jungel og offensive i motstanderlagets.
  • Gruppefase: Når de første 3-5 tårnene - for eksempel alle de tre ytre tårnene til det ene laget - er skutt ned går kampen etter hvert over i gruppefasen. Skillet mellom de ulike rollene er fremdeles viktig i 5-mot-5 slagene som oppstår, men de ulike rollene har ikke lenger like klart ansvar for hver sine baner. Nå beveger laget seg sammen fra bane til bane for å presse («push-e») der mostanderlaget er svakest eller for å forsvare seg mot motstandernes press. Splittpress vil si at en eller to helter presser alene i sine baner, mens resten av laget presser sammen som en gruppe mot andre baner. I 4-1 splittpress presser en helt topp- eller bunnbanen mens de fire andre veksler mellom de to andre banene. I 3-1-1 splittpress presser en helt topp- og en helt bunnbanen mens de tre andre presser midtbanen. I tillegg forsøker lagene å drepe de kraftige jungelkrypene (monstrene, som Rift Herald, dragene og Baron Nashor) som i noen minutter gir lagets helter forbedrede egenskaper («buffs») - og å hindre at mostanderlaget dreper dem. I den tidlige gruppefasen har lagene fremdeles fokus på målsettingene fra banefasen: farme, ødelegge tårn og etter hvert inhibitorer, sette ut varder og drepe monstre som gir forbedrede egenskaper («buffs»). Det er mulig at det ene laget vinner kampen ved å ødelegge motstandernes nexus allerede i denne fasen av spillet. Hvis ikke vil kampen gradvis endre karakter slik at den går over i den sene gruppefasen (eller sluttspillet).
  • Sluttspill / sen gruppefase: Uten at overgangen er helt klar, vil følgende ting gradvis skje når en kamp varer lenge: Heltene har etter hvert tjent så mye gull at de har alt det beste utstyret som de har plass til. Å drepe flere underståtter og småkryp i jungelen har dermed liten verdi, mens monstrene som gir forbedrede egenskaper («buffs») til laget fremdeles er viktige. Heltene er dessuten blitt så kraftige at tårnene ikke lenger holder dem tilbake, og etter hvert blir uansett de fleste tårnene ødelagt. Siden alle heltene har fullt utstyr, har de ikke lenger plass til å bære med seg varder, slik at kamptåken tar tilbake deler av jungelen. Spillet blir dermed mer og mer en serie av gruppekamper direkte mellom heltene, gjerne i midtbanen eller rundt jungelmonstrene (dragene og Baron Nashor), som fremdeles må vardes. Dødsklokkene blir lengre og lengre, slik at en eneste død helt kan føre til at laget taper kampen. Risikabelt spill straffes dermed sterkere.

Kampmoduser[rediger | rediger kilde]

Det er tre vanlige kampmoduser i League of Legends:

  • Opplæring er et læreprogram som er bygget inn i spillet. Her får nye påkallere sin første kunnskap om spillet. De lærer basiskunnskaper: fra å kontrollere en helt til hvordan spillet vinnes. Opplæringen skjer først på banen Howling Abyss og siden i Summoner's Rift, der påkalleren kjemper mot helter som er programmert inn i spillet (boter). I det siste har opplæringsmodusen i LoL fått kritikk for å være dårlig og utdatert.
  • Normale kamper spilles på 5-mot-5 banene Summoner's Rift og Crystal Scar eller på 3-mot-3 banen Twisted Treeline, med Summoner's Rift som den vanligste. I normalmodus kan spillet sette sammen lag av og mot spillere på omtrent samme nivå, slik at lagene har omtrent samme sjanse til å vinne. Det er også mulig å kjempe i normalmodus med forhåndsarrangerte lag eller som duo.
  • Rangerte kamper har samme spillmekanikk som normale kamper, men foregår alltid i Summoner's Rift. Rangerte kamper bruker et ratingsystem, slik at de som vinner får flere «League of Legends Points» (LP), mens de som taper mister LP. Før kampen bannlyser hvert lag tre helter og istedenfor at alle velger på en gang, velges det annen hver gang mellom lagene. For å spille rangerte kamper må summoneren ha nådd nivå 30 og må eie minst 16 helter.

Andre kampmoduser[rediger | rediger kilde]

  • Selvvagt «custom» modus gir spillere muligheten til å spille fullt arrangerte kamper mellom hverandre og å teste ut nytt utstyr, nye triks og lignende enten mot ekte eller programmerte helter. I dette spillmoduset kan alle utgitte baner brukes, men det maksimale antall som kan befinne seg på de forskjellige banene er som normalt fem.
  • ARAM («All Random All Mid») er ny spillmodus som ble sluppet i april, 2013. Spillmodusen går ut på at ti summonere, fem på hvert lag, blir gitt tilfeldige helter blant dem de har tilgjengelige. Det er tillatt for spillerne å kaste på nytt («reroll»), sånn at man får en ny tilfeldig helt, så lange man har minst ett «reroll»-poeng, som man tjener ved å spille ARAM-kamper. Det laget som ødelegger motstanderens «nexus» vinner som vanlig kampen.
  • En for alle («One for All»): denne modusen var den første som bare var tilgjengelig i et visst tidsrom, gjennom Halloween 2013. Denne modusen er ikke lenger tilgjengelig. I denne modusen ble hvert lag tilfeldig gitt en kaptein, som på tur og rekke eliminerte helter man ikke ville skulle være tilgjengelig i denne runden spesielt. Hver kaptein fikk eliminere 3 helter hver, 6 totalt. Alle spillerne ville deretter velge den samme helten på samme tid. Spillerne visste bare hva sitt eget lag hadde valgt å spille, ikke hva det andre laget hadde valgt. Når velgefasen var over, fikk man se hva det andre laget hadde valgt. Det var heller ingen restriksjon på champions, så begge lag kunne ende opp med like helter, noe som resulterte i såkalte speil-møter (at man spiller lik helt mot hverandre). Man kunne velge mellom hvilken bane kampen skulle gå på. De to valgene var enten Summoner’s Rift eller Howling Abyss. Denne modusen kom så senere tilbake i mai 2014 med en liten vri – begge lag ble gitt den samme helten. Denne modusen ble kalt One For All: Mirror Mode, og ble kun spilt på Howling Abyss banen (som i ARAM).
  • Showdown var den andre tidsbegrensede spillmodusen som ble tilgjengelig under «Snowdown Showdown» i 2013. Showdown ble spilt enten 1-mot-1, eller 2-mot-2 på banen Howling Abyss. Hvert lag spilte til et av lagene gjennomførte en av tre muligheter til å vinne: Ta ned motstanderens tårn, 100 minions (små hjelpere som man dreper for penger, fins på begge sider) eller å motstanderen (eller 2, hvis det er 2 mot 2). Showdown er også blitt brukt i "All-Stars" turneringer for profesjonelle LoL-spillere, blant ble det spilt 1-mot-1 kamper i «All-Star 2016» turneringen i Los Angeles i desember 2015.
  • Hexakill modus var den tredje modusen med tidsbegrensning. Denne ble spilt på Summoner’s Rift, og hvert lag hadde 6 spillere istedenfor de vanlige 5.
  • Ultra Rapid Fire modusen ble introdusert i April, 2014 som den fjerde modusen med tidsrestriksjon. Det ligner på en helt ordinær runde, sett bort i fra at alle heltene hadde raskere bevegelighet, fikk gull fortere, kunne bruke sine ferdigheter uten bruk av noen ressurser, og hadde sterke standard slag, sammen med andre ting. Det var noen helter som rett og slett ble for sterke med disse endringene at de ble gjort utilgjengelige i denne modusen.
  • Doom Bots of Doom var den femte modusen med tidsrestriksjon som kom ut. Den ble tilgjengelig 17 Juli 2014. Denne modusen ble også spilt på Summoner’s Rift, her spilte 5 spillere mot 5 datamaskinstyrte spillere som hadde ekstremt modifiserte abillities som gjorde dem veldig mye sterkere enn de var i utgangspunktet. Spillerne vinner ved å ødelegge motstanderens hovedbase (nexus) som i et vanlig spill. I denne modusen var det 3 forskjellige vanskelighetsgrader:
    • I bombe (lett)
    • II bomber (medium)
    • IIIII bomber (vanskelig)
  • Ascension var en midlertidig spillermodus tilgjengelig fra 10. - 25. september. Denne modusen tok plass på kartet Crystal Scar, hvor man spilte mot hverandre 5 mot 5. Spillerne begynte på nivå 3, med mer gull enn man vanligvis startet med. I midten av kartet stod en datastyrt helt (en bot), og det laget som klarte å drepe denne fikk en tidsbegrenset oppgradering (én spiller). Muligheten til å få denne oppgraderingen og poengene kom tilbake dersom spilleren med oppgraderingen ble drept. På tre steder i kartet ligger såkalte «Relics of Shurima.» Disse kan man plukke opp for å øke poengscoren og de kommer tilbake hvert 30. sekund. Laget som først får 200 poeng vinner spillet:
    • å drepe motstandere gir ett poeng;
    • å drepe en motstander med oppgradering gir 2 poeng;
    • å plukke opp «Relics of Shurima» gir 3 poeng;
    • å drepe den datastyrte championen gir 10 poeng.
  • Black market Brawlers var en midlertidig spillermodus for Bilgewater eventet: Burning Tides. det var utgitt 30 Juli 2015. spillmodusen tok sted i Summoners Rift, hvor lobbyen var satt til draft pick. Forskjellen fra den klassiske 5 mot 5, var at det var lagt til noen nye elementer som hovedsakelig reide seg om kraken. Kraken var en valuta som kunne brukes til å leie brawlers, og det kunne skaffes på følgende måter:
    • tjen 1 Kraken hvert minutt;
    • tjen 2 Kraken for et kill;
    • tjen 1 Kraken for en assist;
    • alle på laget tjener 1 Kraken for å drepe Baron eller dragen;
    • tjen 1 Kraken for store monstere i fiendens halvdel av jungelen;
    • tjen og bruk Krakens for å oppgradere minnionene offensivt, defensivt, eller gjennom spesielle egenskaper. Brawlersene vil erstatte de standare minnionene etter de er kjøpt, og vare resten av spillet.
  • Legend of the Poro King var tilgjengelig rundt juletider 2015. Spillet foregikk mellom to femmannslag i Howling Abyss. Summonerne valgte selv sine helter, som i tillegg til sine vanlige ferdigheter kunne kaste snøballer på motstanderne. Kasting av snøballer førte til slutt til at kjempen "The Poro King" ble påkalt, som til den ble drept ble en sjette spiller på laget sitt.

Oppdateringer[rediger | rediger kilde]

League of Legends oppdateres og «patch-es» (en mindre oppdatering) flere ganger i året. Oppdateringene og patsjene kan for eksempel justere balansen mellom de ulike heltene og introdusere nye helter og nytt utstyr. Oppdateringene og patsjene fører dermed til at spillstrategien endrer seg over tid: i noen oppdateringer kan dragene være svært viktige, i andre ikke; i noen oppdateringer kan banebytte («lane swap») være vanlig, men ikke i andre; noen oppdateringer kan favorisere jegere, atter andre magikere eller tanker; og så videre.

Forretningsmodell[rediger | rediger kilde]

League of Legends ble annonsert 7. oktober 2008 og utgitt 27. oktober 2009. Spillet var i lukket betatesting (en siste testfase med virkelige brukere) fra 10. april 2009 til 22. oktober 2009, da det ble omgjort til åpen beta fram til utslippsdatoen.

Det er i utgangspunktet gratis å laste ned og spille LoL opp til høyeste nivå, men det er mulig å kjøpe spillpenger («Riot Points», RP) for å forbedre og utvide spillopplevelsen. Det er slik Riot Games tjener penger på LoL. For eksempel kan en påkaller kjøpe nye helter og nye utseender («skins») til heltene den har. En spiller kan også kjøpe runer som gjør de ulike heltene sterkere, og runeark som gjør det enklere å organisere runesamlingen. Men nesten alle disse tingene (unntaket er runeark) kan også kjøpes for en annen type spillpenger («Influence Points», IP), som man får i belønning etter hver kamp.

Spillsoner[rediger | rediger kilde]

For å sørge for gode responstider har League of Legends spilltjenermaskiner (engelsk: «servers») plassert utover i forskjellige deler av verden. Spillerne er inndelt i ulike soner alt etter hvilke tjenere man spiller på. Man har disse sonene:

  • NA: Nord-Amerika
  • EUW: Vest-Europa
  • EUNE: Nordøst-Europa
  • BR: Brasil
  • TR: Tyrkia
  • RU: Russland
  • OCE: Australia
  • LAS: Sør-Latin-Amerika
  • LAN: Nord-Latin-Amerika
  • KR: Korea
  • CN: Kina
  • SEA: Sørøst-Asia

Det er mulig å flytte en summoner mellom noen av disse sonene (men ikke alle) ved å betale spillpenger («Riot Points», RP).

Turneringsspill[rediger | rediger kilde]

Bilde fra en kamp på proffnivå i den nordamerikanske League of Legends-serien.
En kamp på proffnivå i den nordamerikanske League of Legends-serien.

Det arrangeres både nasjonale og internasjonale turneringer i League of Legends. I Norge har Telenor sponset den nasjonale LoL-serien på høyeste nivå: Telenorligaen.

Internasjonalt arrangerer Riot Games både regionale mesterskap og verdensmesterskap for profflag. Intel sponser også internasjonale LoL-turneringer som inngår i Intel Extreme Masters (IEM) turneringene. Turneringene dekkes live på nett-TV gjennom tjenester som Twitch.tv og YouTube. Nær sagt alle internasjonale og profesjonelle LoL-kamper som er spilt finnes på nettet. I VM 2014 spilte for eksempel det europeiske laget Fnatic en svært spennende (og lang) kamp mot det kinesiske laget OMG[2].

Referanser[rediger | rediger kilde]

  1. ^ http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/League_of_Legends_Wiki:ParentPage
  2. ^ «BEST GAME OF WORLDS Fnatic vs OMG S4 Worlds Game 2: FNC vs OMG LoL S4 World Championship 2014 G2». 

Eksterne lenker[rediger | rediger kilde]