Tidlig tilgang

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi
Hopp til navigering Hopp til søk

Tidlig tilgang (fra engelsk early access, «tidlig tilgang») er en markedsføringstrategi brukt i videospillindustrien, hvor forbrukere kan kjøpe og spille et spill i varierte utviklingsstadier før utgivelse, som alfa-testing og beta-testing, mens utvikleren kan bruke de ekstra midlene til å videreutvikle spillet. De som betaler for å delta hjelper vanligvis å fjerne feil med spillet, samt gi tilbakemeldinger og forslag, og kan ha tilgang til spesielle ressurser i spillet. «Tidlig tilgang»-fremgangsmåten er en vanlig måte å skaffe finansiering for indiespill, og kan brukes i tillegg til andre strategier som, for eksempel, folkefinansiering. Flere folkefinansieringsprosjekter lover tilgang til alfa- og/eller beta-versjoner av spillet når det utvikler seg, og kan søke midler uten å ha et spillbart spill. I motsetning til dette, så har alle spill med tidlig tilgang en spillbar, uferdig versjon av spillet som forbrukerne kan spille.

Bakgrunn[rediger | rediger kilde]

Spillutgivere gir tradisjonelt sett ikke ut ufullstendige versjoner av produktene sine til forbrukere, og benytter heller interne tester med taushetsplikt. Dette forhindrer versjonene i å bli et mål for piratkopiering, og begrenser at andre bedrifter potensielt får informasjon i sine hender.[1] Sådan finansierer utgiverne hele spillets utvikling til ferdig produkt, men er generelt mindre villig til å ta risiko med eksperimentelle titler. I noen tilfeller har utviklerne funnet måter på å tillate spillere å vinne eller kjøpe tilgang til et spills beta-stadium i et kontrollert miljø. Eksempelvis hadde Crackdown et tillegg som var en invitasjon til betaversjonen av flerspillerdelen til Halo 3, som medvirket til økt salg av Crackdown.[2]

For uavhengige spill, som typisk er distribuert uten en utgiver, er finansiering for utvikling ikke like lett tilgjengelig. Mange mindre uavhengige spillutviklere bruker egne midler, mens større kan få investering fra andre kilder, og i nyere tid har folkefinansieringplattformer som Kickstarter og Patreon vist seg som en mulighet for både store og små uavhengige utviklere. En annen svakhet for uavhengige utviklere er muligheten til å prøve spillet før utgivelse, da de kan mangle midlene til en utgiver og manglende tilbakemeldinger før utgivelsesdato.[1]

Konseptet «tidlig tilgang» hjelper mot begge problemene. Tidlig tilgang til et spill er vanligvis bydd på når et spill er i et spillbart stadium, men mangler spillmekanismer eller funksjoner, eller har mulige programvarefeil. Disse spillene er ofte regnet som alfa- eller beta-utgivelser, og kan være måneder eller år unna forventet ferdiggjøring. Interesserte spillere har mulgihet til å kjøpe seg inn i utviklingen til spillet, får tilgang til programvaren i en fungerende tilstand, og er oppfordret til å spille og å stressteste programvaren. Tilbakemeldingene til spillerne kan hjelpe utvikleren å bestemme spillets retning, grafikk, og programvarefunksjoner med en fullstendig utgivelse som mål. Når spillet er utgitt får spilleren videre tilgang til det ferdige produktet, eller er belønnet med en måte å skaffe det fullstendige spillet og annet ekstramateriale som lydfiler, sitt navn i spillet og andre belønninger. Disse spillerne hjelper å finansiere spillets fullstendige utvikling, men risikerer at spillet muligens aldri når en fullstendig utgivelse.[2] En videre fordel kan være innledende viralmarkedsføring til et spill i et «tidlig tilgang»-stadium. Da spillere ikke typisk er begrenset av taushetsplikt i tidlig tilgang, kan de formidle anbefalinger på sosiale medier, eller spille spillet på strømmekringkastinger, som kan medbringe en stimulert interesse i tittelen.

En av de mer velkjente tidlige eksempler av denne markedsføringen er Minecraft. Spillets utvikling startet i 2009 av Markus Persson. Alfaversjonen av spillet ble populær nok til at Persson la til en måte hvor spillere kunne betale 10 euro for tilgang til spillet, som lot han å fortsette utviklingen. Da salg av spillet økte, sa Persson opp jobben sin åtte måneder senere for å fokusere på spillets utvikling, og grunnla Mojang for å skape et større utviklingsteam. Minecraft fortsatte å by på tidlig tilgang gjennom hele utviklingsperioden, og lovte at de som hadde betalt for tilgangen skulle også få det ferdige produktet gratis, som skjedde i november 2011. Før dette hadde nesten to millioner spillere kjøpt seg inn i de tidligere versjonene av spillet, med nesten {{formatnum:33000000}} amerikanske dollar fra disse tidlige salgene.[3] Minecrafts suksess førte til at «tidlig tilgang»-fremgangsmåten ble en populær modell for å utgi uavhengige spill.

Fremgangsmåte[rediger | rediger kilde]

For å hjelpe tidlig tilgang, har noen digitale distribusjonstjenester tilbudt salg og distribusjonsfunksjoner som utviklere kan bruke til å tilby spill med tidlig tilgang. Disse butikksidene tar en liten andel av salget, som går mot håndtering av avanserte problemet med betaling som kredittkort og tjenester som PayPal, bredbånd for å levere programvare, innløsing av produktkoder fra andre selgetjenester, og markedsføring innenfor butikksiden. Den digitale butikktjenesten Desura lanserte et alfafinansieringsinitiativ i 2011 for å hjelpe uavhengige utviklere promotere kommende titler.[4] Valve la til en form for tidlig tilgang til Steam i mars 2013, som lar utviklere ta nytte av Steam-butikksiden og programmeringsgrensesnittet Steamworks.[5] De digitale butikktjenestene GOG.com og itch.io introduserte også lignende programmer gjennom 2016.

Mottakelse[rediger | rediger kilde]

Videospillkritikere har generelt utviklet retningslinjer for å unngå endelige, poenggivende anmeldelser av spill i tidlig tilgang, og tilbyr heller midlertidige meninger om spillet. Polygon mener at de føler de burde gi forbrukerråd om produkter som blir solgt til forbrukere, men legger merke til at spill i tidlig tilgang er fortsatt verk som er under utvikling, og vil håndtere disse på en annerledes måte enn vanlige produktanmeldelser.[6] Eurogamer, som en del av oppdaterte anmeldelsesretningslinjer, vil formelt kun gi anmeldelser om spill etter endelig utgivelse, men kan gi førsteinntrykk på spill med tidlig tilgang som fortsatt er under utvikling.[7]

Spill som har tidlig tilgang har generelt ikke blitt vurdert for industriens viktigste prisutdelinger, siden de teknisk sett ikke er utgitt enda og fått dypt kritiske anmeldelser. Spørsmålet om spill som har tidlig tilgang kan kvalifisere for disse prisene var spurt i 2017 når PlayerUnknown's Battlegrounds ble nominert for flere priser, inkludert «Game of the Year» («Årets spill») ved The Game Awards, som skjedde før Battlegrounds hadde sin offisielle utgivelse.[8][9] Gamasutra regnet «tidlig tilgang»-konseptet, og da spesielt Steams fremgangsmåte, som en av de fem trendene i 2013 som definerte retningen videospillintustrien gikk mot.[10]

Referanser[rediger | rediger kilde]

  1. ^ a b Johnson, Soren (6. februar 2012). «Design success means knowing what to do with feedback». Gamasutra. Besøkt 16. oktober 2013. 
  2. ^ a b Ralph, Nate (2. oktober 2013). «Betting on betas: Why the early access phenomenon is risky business». Computerworld. Besøkt 16. oktober 2013.  Arkivert 16. oktober 2013 hos Wayback Machine.
  3. ^ Orland, Kyle (6. april 2011). «Minecraft Draws Over $33 Million In Revenue From 1.8M Paying Customers». Gamasutra. Besøkt 16. oktober 2013. 
  4. ^ Berling, Dale (28. oktober 2011). «Alphafunding - The New Trend?». Indie Game Magazine. Besøkt 16. oktober 2013. 
  5. ^ Bensen, Julian (20. mars 2013). «Steam now selling early access to games». PCGamesN. Besøkt 16. oktober 2013. 
  6. ^ «About Early Access Reviews». Polygon. Besøkt 9. februar 2015. 
  7. ^ Welsh, Oli (10. februar 2015). «Eurogamer has dropped review scores». Eurogamer. Besøkt 10. februar 2015. 
  8. ^ Bailey, Kat (14. november 2017). «Opinion: Nominating PlayerUnknown's Battlegrounds for Game of the Year is a Terrible Idea». US Gamer. Besøkt 15. november 2017. 
  9. ^ Grubb, Jeff (14. november 2017). «PlayerUnknown's Battlegrounds and GOTY: It's about art vs. product». Venture Beat. Besøkt 15. november 2017. 
  10. ^ Graft, Kris (13. desember 2013). «The 5 trends that defined the game industry in 2013». Gamasutra. Besøkt 28. mars 2014.