Jenova Chen

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi
Jenova Chen
Født8. okt. 1981Rediger på Wikidata (42 år)
Shanghai
BeskjeftigelseInformatiker, kunstner, videospillregissør, videospilldesigner Rediger på Wikidata
Utdannet vedUniversity of Southern California
Jiaotonguniversitetet i Shanghai
USC Interactive Media & Games Division
Donghua University
NasjonalitetKina

Xinghan Chen (forenklet kinesisk: 陈星汉; tradisjonell kinesisk: 陳星漢; pinyin: Chén Xīnghàn; født 8. oktober 1981), bedre kjent som Jenova Chen, er en kinesisk videospill-designer. Han er designeren for flere prisvinnende spill, blant annet Cloud, Flow, Flower og Journey. Han er også medgrunnlegger av Thatgamecompany. Chen er fra Shanghai, hvor han fikk en bachelor grad i informatikk. Så han flyttet så til USA, hvor han fikk en mastergrad fra University of Southern Californias Interactive Media Division. Mens han var der lagde han spillene Cloud og Flow, og møtte Kellee Santiago. Etter en kort periode hvor han jobbet for Maxis med Spore, grunnla han Thatgamecompany med Santiago. Selskapet signerte en kontrakt med Sony Computer Entertainment for å lage tre spill for dem. Disse spillene ble Flow, Flower, og Journey. Alle disse spillene ble solgt gjennom PlayStation Network.

Siden Chen ble født i en kultur og lever i en annen, prøver han å lage videospill som appellerer til alle uavhengig av kultur eller andre ting. Målet hans er hjelpe videospill å bli et modent medium, og lage spill som for spillere til å oppleve sterke følelser fra spillet, siden han mener at de fleste spill ikke gjør noe slikt.

Biografi[rediger | rediger kilde]

Chen ble født i Shanghai 8. oktober 1981,[1] og bodde der inntil 2003.[2] Faren hans jobbet med å utvikle programvare, og har tidligere jobbet hos «en av de tidligste datamaskin gigantene i Kina».[3] Selv om Chen var interessert i kunst og tegning når han var ung, så ble han påvirket av faren sin mot datamaskiner og programmering. Har var også med på flere programmeringskonkurranser så tidlig som ti år gammel. Han var interessert i videospillene han så der, men ikke like interessert i selve programmeringen.[4][5] Mens han var ungdom, hadde han noen følelsesrike opplevelser med spill han spilte, blant annet The Legend of Sword and Fairy, noe sier fordi han ikke leste bøker, så ikke på filmer eller TV, og opplevde ikke andre slike ting, så videospillene han spillet fylte tomrommet.[6] Dette førte til at han ville gjenskape de følelsene som voksen.[5] Det var når han gikk på High School at han valgte sitt engelske navn, Jenova. Han fikk navnet fra en karakter i Final Fantasy VII, siden han ville ha et unikt navn, siden det ville være «tusenvis av folk som heter Jason Chen».[3]

Han fikk en bachelor grad i informatikk på Shanghai Jiao Tong University, på grunn av hans tidligere erfaring med datamaskiner syntes han denne var «ganske lett»,[3] men han sier at tiden hans der ble brukt på å lære animasjon og digital kunst. Siden han var fortsatt interessert i videospill, ble han involvert i å lage tre videospill som en del av en studentgruppe på skolen.[4] Etter han ble uteksaminert, hadde han problemer med å finne en jobb i det kinesiske videospillmarkedet, ingen av jobbene han fant syntes han ga han noen utfordringer og lot han ikke uttrykke seg.[4] Han følte også at veldig få videospill hadde faktisk de trekkene han syntes var interessante som voksen.[2] Han vurderte også å animere for filmer.[7]

Han bestemte seg for å dra til USA og tokk en mastergrad ved School of Cinematic Arts ved University of Southern California.[2] Chen studerte ved Interactive Media Program, en ny divisjon ved skolen.[6] Hans originale plan var å få seg en god nok utdanning for å få den jobben han hadde lyst på i Kina.[3] Ved universitetet ble han inspirert når han var på Game Developers Conference, hvor han sammenlignet spillene som han hadde lagd tidligere og de som ble presentert der.[7] Mens han gikk på universitetet møtte han Kellee Santiago, en annen student i samme program, og de bestemte seg for å jobbe sammen på spill i sin egen nisje.[2] Deres første spill vant en pris på 20 000 dollar,[8] var Cloud, som ble sluppet ut i 2005, og fokuserte på «en ung sykehuspasient som flyr rundt i sinnet sitt selv om han er fanget innendørs».[9] Ideen var delvis basert på han selv, siden som barn ble han ofte satt inn på sykehus på grunn av astma.[3] Spillet var designet som et forsøk på å «utvide spekteret over følelser som videospill kan vekke».[4] På en forevisning på the Game Developers Conference viste Chen og Santiago til en representant fra Sony, John Hight, og sa at spillet var det første spillet i «Zen»-genren. Hight ble veldig interessert i dette.[2]

Chen syntes at grunnen til at Cloud ble såpass godt mottatt var på grunn av følelsene som ble vekket i spillerne som spilte spillet, og at det var en helt annen opplevelse fra andre spill.[6] Chen skrev senere sin masteroppgave om dynamisk vanskelighetsgradjustering, hvor spillet dynamisk justerer vanskelighetsgraden i forhold til hvordan spilleren spiller. Chen illustrerte ideene sine med Flow, et Flashspill lagd sammen med Nicholas Clark.[10] Spillet involverer at spilleren tar plassen til en akvatisk mikroorganisme gjennom dypt vann, og spiser andre organismer og utvikler seg over tid. Spillet ble sluppet ut i mars 2006, og ble lastet ned 100 000 ganger i løpet av de to første ukene det var ute, og var lastet ned 650 000 ganger innen juli.[8][11] En PlayStation 3-versjon ble annonsert i mai 2006 som et nedlastbart spill via PlayStation Store, og ble sluppet ut i februar 2007. En versjon for PlayStation Portable utviklet av SuperVillain Studios ble sluppet ut i mars 2008.[12] Flow ble det mest nedlastede spillet på PlayStation Network i 2007, og vant Best Downloadable Game-prisen ved the Game Developers Choice Awards.[13]

Etter de ble uteksaminert grunnla Chen og Santiago sitt eget videospillstudio, Thatgamecompany, i Los Angeles hvor han fortsatt bor og signerte en kontrakt med Sony for tre PlayStation Store spill.[2] PlayStation 3-versjonen av Flow var det første spillet, og ble utviklet mens Chen jobbet for Maxis på spillet Spore.[11] Etter at Flow ble sluppet ut, dro Chen tilbake til Thatgamecompany og begynte å jobbe på deres andre spill.[14]

Thatgamecompany[rediger | rediger kilde]

Jenova Chen og Kellee Santiago ved University of Southern California

Deres neste spill var Flower. Chen var sjef for prosjektet mens Santiago var produsent og Clark var ledende designer.[15] Mengden ansatte hos studioet varierte fra seks til ni gjennom spillets utvikling.[16] Flower var ment for å vekke positive følelser hos spilleren.[16] Chen beskrev spillet som «et interaktivt dikt som utforsket spenningen mellom det urbane og det naturlige».[17] Han bestemte seg for å ha et «natur»-tema tidlig i utviklingsprosessen, han sa at han «hadde en ide at alle PlayStation-er er som en portal i stuen din, og leder deg til et helt annet sted. Så jeg tenkte: ville det ikke vært bra om portalen ledet deg til naturen.»[18]

Etter Flower ble sluppet ut og fikk flere priser og god kritikk,[19] Chen og Thatgamecompany begynte på deres neste spill, Journey. Journey skulle fokusere på kommunikasjon og sosial samhandling i videospill.[20] Siden i de fleste spill er kommunikasjonen mellom spillerne fokusert på spesifikke mål, i Journey mente Chen å få spilleren til å enten spille alene, eller måte andre på veien, men ikke kunne kommunisere med dem direkte. Istedenfor må spillere bygge forhold mellom hverandre gjennom hva de gjør, enten ved å hjelpe hverandre, eller ikke.[21] Journey ble sluppet ut på PlayStation Network 13. mars 2012 og fikk god kritikk.

Innflytelser og filosofi[rediger | rediger kilde]

Chen har spilt en stor mengde forskjellige videospill, men han nevner noen som sine største innflytelser, blant annet Katamari Damacy, Ico og Shadow of the Colossus. Han nevner også Final Fantasy VII siden det var derfra han fikk sitt engelske navn fra.[10] Han spiller også noen spill kompetitivt, blant annet Street Fighter IV og StarCraft.[7] Han synes at han har et sterkt konkurranseinstinkt, hvilket han bruker til å «vinne» i å være en videospilldesigner ved å lage spill som er unike og anderledes fra markedet vanligvis vil ha.[6]

Når Chen forlot Maxis for å komme tilbake til Thatgamecompany, så viste han at han ville få dårligere betalt og ha en mindre stabil karriere. Han følte at det var viktig for industrien og videospill som et medium å lage spill som vekket andre følelser enn bare frykt eller spenning. Selv om Chen ikke er imot å lage andre typer spill, så mener han at det ikke er mye poeng i å gjøre det for Thatgamecompany, og det er vanskelig å rettferdiggjøre kostnadene.[14] Chen ønsker at videospill skal bli et modent medium, på samme måte som film, bøker eller TV, og at videospill skal kunne fremme et stort spekter med følelser, på samme måte som film og andre medier kan.[5]

Referanser[rediger | rediger kilde]

  1. ^ (kinesisk). China News Service. 28. mars 2013 http://www.chinanews.com/hr/2013/03-28/4684631.shtml. Besøkt 5. juni 2014. 
  2. ^ a b c d e f Chaplin, Heather (25. mars 2009). «Video Game Grad Programs Open Up The Industry». NPR. Arkivert fra originalen 26. mars 2009. Besøkt 5. januar 2011. 
  3. ^ a b c d e «Interview with Jenova Chen». Tale of Tales. april 2008. Arkivert fra originalen 3. januar 2010. Besøkt 6. januar 2011.  «Arkivert kopi». Arkivert fra originalen 3. januar 2010. Besøkt 23. august 2015. 
  4. ^ a b c d Wen, Howard (22. januar 2007). «Go With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence». Gamasutra. Arkivert fra originalen 7. august 2010. Besøkt 5. januar 2011. 
  5. ^ a b c Young, Nora (28. januar 2009). «Full Interview: Jenova Chen». CBC Radio One. Arkivert fra originalen 13. februar 2009. Besøkt 6. januar 2011. 
  6. ^ a b c d Parkin, Simon (2. april 2012). «Jenova Chen: Journeyman». Eurogamer. Arkivert fra originalen 3. april 2012. Besøkt 3. april 2012. 
  7. ^ a b c «Interview: Redefining Video Games». Game Informer. GameStop (207): 34. juli 2010. 
  8. ^ a b Shamoon, Evan (juli 2006). «Check Out My Flow». Wired. 14 (7). Arkivert fra originalen 26. mars 2010. Besøkt 5. januar 2011. 
  9. ^ Brophy-Warren, Jamin (20. desember 2008). «Joysticks and Easy Riders». The Wall Street Journal. Arkivert fra originalen 14. april 2009. Besøkt 5. januar 2011. 
  10. ^ a b Miller, Glen (18. september 2006). «Joystiq interview: Jenova Chen». Joystiq. Arkivert fra originalen 2. januar 2009. Besøkt 5. januar 2011. 
  11. ^ a b Rutkoff, Aaron (28. november 2006). «How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game». The Wall Street Journal. Arkivert fra originalen 14. mars 2011. Besøkt 5. januar 2011. 
  12. ^ «Coming to PSP: Go with the flOw». Sony Computer Entertainment. 7. februar 2008. Arkivert fra originalen 25. juni 2009. Besøkt 8. februar 2008. 
  13. ^ Krisner, Scott (2. mai 2008). «Kellee Santiago and Jenova Chen». Variety. Arkivert fra originalen 14. mars 2011. Besøkt 6. januar 2011. 
  14. ^ a b Sheffield, Brandon (5. mai 2008). «Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany». Gamasutra. Arkivert fra originalen 10. august 2010. Besøkt 6. januar 2011. 
  15. ^ «Thatgamecompany – About». Thatgamecompany. Arkivert fra originalen 11. juli 2010. Besøkt 5. januar 2010. 
  16. ^ a b Carless, Simon (19. august 2009). «GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search». Gamasutra. Arkivert fra originalen 20. oktober 2010. Besøkt 5. januar 2010. 
  17. ^ Santiago, Kellee. «Stop and smell the Flower on PSN February 12th». Sony. Arkivert fra originalen 18. juni 2009. 
  18. ^ Ostroff, Joshua (mars 2009). «Petal Power – Flower Seeds the Winds of Change». Exclaim!. Arkivert fra originalen 17. mars 2009. Besøkt 6. januar 2010.  «Arkivert kopi». Archived from the original on 17. mars 2009. Besøkt 23. august 2015. 
  19. ^ «Video Games Award Nominations – Video Games – Awards – The BAFTA Site». British Academy of Film and Television Arts. 16. februar 2010. Arkivert fra originalen 3. mai 2011. Besøkt 16. februar 2010.  «Arkivert kopi». Arkivert fra originalen 3. mai 2011. Besøkt 23. august 2015. 
  20. ^ Abbott, Michael (11. oktober 2010). «In-Depth: Hunicke And Chen Talk TGC's Intriguing New Journey». Gamasutra. Arkivert fra originalen 17. oktober 2010. Besøkt 5. januar 2010. 
  21. ^ VanOrd, Kevin (17. juni 2010). «Journey Impressions». GameSpot. Arkivert fra originalen 3. mai 2011. Besøkt 5. januar 2011. 

Eksterne lenker[rediger | rediger kilde]