Kunstig intelligens

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi
Gå til: navigasjon, søk
Kunstig intelligens kan benyttes for å styre roboter, som eksempelvis ASIMO.

Kunstig intelligens er en teknikk man bruker for å gi datamaskiner og dataprogrammer en mest mulig intelligent respons.[1] Grenen kunstig intelligens innen informatikk blir definert som studiet og utviklingen av intelligente agenter,[2] der en intelligent agent er et system som observerer sitt miljø og tar avgjørelser for å maksimere sin egen suksess.[3]

Historie[rediger | rediger kilde]

Science fiction[rediger | rediger kilde]

Opprinnelig stammer kunstig intelligens fra science fiction med få unntak til uttrykk gjennom mekaniske kropper, hovedsakelig menneskelignende i utseende, og med tilnærmet menneskelig personlighet. Etter fullførelsen av ENIAC (verdens første datamaskinen med generelle brukermuligheter) i 1942 oppstod det en ny retning innen genren, hvor kunstig intelligens hadde tilhold i upersonlige og ubevegelige maskiner. Ettersom ENIAC var enorm i størrelse, var trenden at de moderne datamaskinene i sci-fi i starten ble enda mer massive og kolossale, hvorav noen i form og utstrekning var som digre bygninger og menneskene rundt som bittesmå maur. Da maskinene i virkelighetens verden ble stadig mindre og raskere, tilpasset filmen og litteraturen seg dette, og man gikk mer eller mindre bort fra de overdimensjonerte konstruksjonene.

Dataprogrammer[rediger | rediger kilde]

Utdypende artikkel: Maskinlæring

I den virkelige verden har det flere ganger blitt laget datamaskiner og dataprogrammer som kan ta avgjørelser ut i fra et sett med instruksjoner (eller programkode) den har fått matet inn på forhånd, innen et spesielt felt. For at maskinene skal kunne gi mest mulig menneskelig respons har maskinene derfor blitt programmert til å analysere data og utføre visse kommandoer basert på dette.

Chatterbots[rediger | rediger kilde]

Et eksempel på programmet ELIZA, kjørt i Emacs på en moderne maskin.

I begynnelsen ble det forsket på, og laget, flere dataprogrammer som man kunne «kommunisere» med, kalt «chatterbots». Det mest kjente programmet er ELIZA fra 1966, laget av Joseph Weizenbaum. ELIZA var en maskin med tekst-display som skulle forestille en «kvinnelig terapeut» som gir et svar når man skriver inn en tekst. Programmet vil søke etter visse ord som er lagt inn av Weizenbaum. Et eksempel på dette er å skrive inn teksten «Why do you hate me?», hvorpå programmet får en match i listen over ord den leter etter, nemlig «(...) you (ordet den velger ut) me (...)». Som en respons vil ELIZA svare «You like to think that I hate you – don't you?». Bytter man ut ordet «hate» med «love» eller et tulleord som «fghlrsgslierg» vil ELIZA svare det samme, bare med disse ordene istedenfor. Programmet kunne ikke forstå noen av ordene som ble skrevet, men fikk bare opp treff på ord fra en liste. Hvis en ikke får noen spesifikke treff så har ulike «chatterbots» enkelte «nødord» som den bruker. Dette kan f.eks. være «Hva mener du?» eller andre generelle setninger. Når de derimot får treff, vil de fleste programmer varierer i hvilken respons de gir, ved å f.eks. slette responsen fra listen, ved å merke den som «brukt x ganger» eller flytte responsen til slutten av listen over responser. På denne måten kan programmene variere i hva de skal svare, og unngå mange gjentakelser, som gjør at programmet virker mer «pålitelig».

Wizenbaums «Frankensteinmonster»

Weizenbaum var en av de første til å se hvor katastrofale virkninger slike egentlig ufarlige leketøy kan få på folk. Han hadde selv programmert ELIZA og visste hvor simpelt og uintelligent det var, likevel fikk han en kjemperespons fra personer som ønsket å prate med og få hjelp fra den moderne «terapeuten» hans. De som «pratet» med ELIZA fikk gjerne personlige bånd til programmet. Weizenbaum ble sjokkert over hvor lett helt normale mennesker fikk vrangforestillinger og anså ELIZA som et eksisterende vesen. Det hele gikk så langt at Journal of Nervous and Menetal Disease publiserte en artikkel som hevdet at programmer som ELIZA snart kunne tas i bruk på sykehus for å behandle psykisk syke mennesker og forhåpentligvis behandle hundrevis av mennesker samtidig. Weizenbaums erfaring med ELIZA fikk han til å skifte mening angående utviklingen av kunstig intelligens, ettersom mennesker alt for lett lar seg fange opp og lar seg overbevise, omtrent før man i det hele tatt har noen erfaringer med det, men rett og slett ønsker at det skal være ekte. I slike tilfeller kan kunstig intelligens være potensielt veldig skadelig for enkelte, som i sykehus-tilfellet, eller for å få mennesker til å oppgi hemmeligheter.

Andre programmer

Det finnes også andre slike «chatterbots». I tillegg ble det laget tidlige spill, sjakk og dam, som fikk programmert inn «reglene» (dvs hvordan brikker kan flyttes og at den skal unngå å miste sine brikker) i tillegg til et kort sett med startbevegelser, og mulighet for å lære. Etter hvert som man spiller med en slik maskin vil den lagre all informasjon om hvor brikker flyttes, for så å lage lister over hvor og når den skal flytte brikkene. Som et resultat av dette vil maskinen bli bedre og bedre. I dag finnes det en rekke data- og videospill med «kunstig intelligens», uten at vi egentlig tenker så mye over at de har det.

Kan en datamaskin være intelligent?[rediger | rediger kilde]

Hvordan man definerer «intelligens» og det «å tenke» har mye å si for hvordan man skal beskrive om en datamaskin kan være «intelligent», «smart» eller om den kan «tenke». De fleste vil nok mene at en datamaskin eller et dataprogram ikke kan ha en «sjel» eller «personlighet», ikke kan være «bevisst» eller lignende, ettersom den bare følger et gitt sett med regler som mennesker har skrevet inn. Andre mener derimot at hjernen egentlig også bare kan bestå av et sett med regler og instrukser for hvordan man resonnerer seg fram til ting, tenker og beveger seg.

De viktigste spørsmålene angående hvorvidt en datamaskin kan være intelligent er hva vil det egentlig si å tenke, og det at selv om mennesker kan lage et program som er mer eller mindre umulig å skille fra et menneske, med mye bedre ferdigheter (logikk, matematikk, språkkunnskaper, o.l.) så betyr ikke det at programmet/maskinen vet, forstår eller er (selv)bevisst, slik de framstår i science fiction-verden. Et av målene for å skape kunstig intelligens er å lage programmer som kan lære, eller mer korrekt, kalkulere nye veier/alternativer/svar slik at den kan «utvikle» sine egne regler. Et eksempel på dette er sjakk- og damspillene nevnt tidligere som fører lister over ulike trekk den bør utføre i gitte situasjoner, bare i en større skala med litt mer variert og utfordrende læremål.

Produktdesign[rediger | rediger kilde]

Kunstig intelligens omfatter også design av produkter. Av utseende, form, eller farge, kan det signaliseres et budskap til mottageren. En kaffekjele har eksempelvis en tut og en hank; mottakeren vil normalt oppfatte at hanken er for å holde kaffekjelen, mens tuten er for å helle ut kaffen. Vi har fargekoder og bruk av figurer innenfor skilt og opplysningstavler. Dette er også former for kunstig intelligens, hvor form og/eller farge signaliserer et budskap til mottageren.

Se også[rediger | rediger kilde]

Kilder[rediger | rediger kilde]

  1. ^ Tørresen, Jim, hva er KUNSTIG INTELLIGENS, Universitetsforlaget, 2013, ISBN 9788215020211
  2. ^ «Computational Intelligence and Knowledge». 
  3. ^ Russell, Stuart J.; al.], Peter Norvig ; contributing writers John F. Canny ... [et (2003). Artificial intelligence : a modern approach (2nd ed. utg.). Upper Saddle River, N.J.: Prentice Hall. ISBN 0-13-790395-2. 

Eksterne lenker[rediger | rediger kilde]

InformatikkstubbDenne Informatikkrelaterte artikkelen er dessverre kort eller mangelfull, og du kan hjelpe Wikipedia ved å utvide den. Trenger spesielt mer info om moderne teknologi