Undervannsbryting

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi

Undervannsbryting, eller akvatlon (av latinsk aqua for vann og athalon for bryting), er en sport ble oppfunnet av Igor Ostrovsky i 1974, og har siden den gang utviklet seg i flere grener og med internasjonalt omdømme. I 2007 ble det første verdensmesterskap arrangert i regi av CMAS i Bari, Italia. Sporten er delt i fem grener, hvorav tre er konkurransegrener. De resterende er grener som brukes utenfor eller som forberedelse til konkurranser.

Grener[rediger | rediger kilde]

Klassisk stil[rediger | rediger kilde]

I klassisk stil benytter deltagerne badehette i enten rød eller gul farge, dykkemaske, svømmeføtter og ankelbånd i samme farge som badehetten. På overflaten er kampområdet avgrenset av snorer, slik at det måler 5 x 5 meter. Området utenfor snorene er friområdet. Under vann, på en dybde av 2 til 4 meter er det merket av et område på 7,5 x 7,5 meter, med to ringer på 1 meter i diameter festet i vertikal posisjon til bunn på hver sin side av området.

Kampen forberedes ved at motstanderne posisjonerer seg i friområdet på hver sin side av kampområdet, og når startsignalet går, har de seks sekunder på seg til å dykke ned, og gjennom ringen som er festet på bunnen, og inn i kampområdet. Målet er å få tak i motstanderens ankelbånd, og bryte overflaten innenfor kampområdet med motstanderens ankelbånd, for å få tre poeng. Vinneren er den som har flest poeng etter tre runder. En runde varer i maksimalt 30 sekunder, og det skal være minst 30 sekunder mellom hver runde. Det er ikke tillatt å slå, ta kvelertak, eller rive av utstyret til en motstander.

Det er tre dommere i vannet, én hoveddommer og to linjedommere. Dommerne bruker svømmeføtter, dykkemaske og snorkel.

Fristil[rediger | rediger kilde]

I fristil benytter man ikke svømmeføtter eller dykkemaske. Målene på kampområdet er likt med klassisk stil.

Kampen forberedes ved at motstanderne posisjoneres midt i kampområdet, med to meters avstand seg imellom. Når startsignalet går, er målet å få tak i motstanderens ankelbånd, og bryte overflaten med dette, og klokken stanses, og vinneren får 1 poeng. Deretter posisjoneres motstanderne seg på nytt som ved start, og startsignalet går på nytt. Når totalt 90 sekunder har gått, utropes den som har flest poeng til vinner. Det er ikke tillatt å slå, ta kvelertak eller rive av utstyret til en motstander.

Det er tre dommere i vannet, én hoveddommer og to linjedommere. Dommerne bruker svømmeføtter, dykkemaske og snorkel.

SCUBA stil[rediger | rediger kilde]

I SCUBA stil er det ingen markering av kampområdet på overflaten, bare på bunnen, et område på 7,5 x 7,5 meter. Utstyret som brukes er dykkemaske, vektbelte (ca. 10 kilo for voksne, og ca. 8 kilo for ungdom), og dykkeflaske med pusteventil.

Kampen forberedes ved at motstanderne posisjoneres midt på kampområdet med to meters avstand, på bunnen. Når startsignalet går, er målet å dytte eller dra utenfor kampområdet, slik at den berører bunnen utenfor kampområdet. Når dette er gjennomført, får man 1 poeng. Klokken stoppes, og motstanderne posisjoneres på midten igjen, som ved start, og det hele starter på nytt. Når totalt 90 sekunder har gått, utropes den som har flest poeng til vinner. Det er ikke tillatt å slå, ta kvelertak eller rive av utstyret til en motstander.

Det er tre dommere i vannet, én hoveddommer og to linjedommere. Dommerne bruker utstyr tilsvarende deltagerne.

Kampstil[rediger | rediger kilde]

I kampstil er hovedmålet å kunne bruke en undervannskniv. Det er lov å både slå, ta kvelertak og rive av motstanders utstyr. Kampstil er best egnet for å trene opp marinejegere i undervannskamp. Det blir ikke avholdt konkurranser i kampstil.

Gymnastikkstil[rediger | rediger kilde]

I denne stilen er hovedmålet å forberede seg ved hjelp av statiske, fleksible og andre typer øvelser, til konkurransegrenene. Det kan være å trene på å holde pusten under vann, kunne justere sin egen oppdrift og andre egenskaper som er avgjørende for å gjøre det bra i en konkurranse.

Eksterne lenker[rediger | rediger kilde]

Autoritetsdata