Brukskvalitet

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi
Gå til: navigasjon, søk

Brukskvalitet er Norsk språkråds anbefaling for det engelske begrepet usability. Brukskvalitet er allerede et godt innarbeidet ord på norsk innen blant annet møbeldesign og industridesign. Begrepene brukbarhet og brukervennlighet (engelsk: user friendly) blir fortsatt benyttet som oversettelser for usability.

Definisjon[rediger | rediger kilde]

Ifølge Jacob Nielsen (Usability Engineering, Addison-Wesley 1993) har et system brukskvalitet hvis det er:

  • Lett å lære, så brukere kan gå raskt fra ikke å kjenne systemet til å gjøre noe arbeid.
  • Effektivt, lar ekspertbrukeren oppnå en høy grad av produktivitet.
  • Lett å huske, så brukere med lav brukshyppighet kan returnere etter en periode med inaktivitet uten å måtte lære alt på nytt.
  • Relativt feilfritt og feiltolerant, slik at brukere ikke gjør mange feil, og at disse feilene ikke er katastrofale (og at man lett kan ta seg inn igjen)
  • Behagelig å bruke, tilfredsstiller brukerne subjektivt, slik at de liker å bruke systemet.

Metoder for å oppnå høy brukskvalitet[rediger | rediger kilde]

Hvorvidt et produkt ender opp med høy eller lav brukskvalitet er gjerne avhengig av om de som lager produktet har kompetanse og et bevisst ønske om at dette skal skje. De første eksempler på en metodisk tilnærming til dette finner vi tradisjonelt i miljøer som lager produkter eller systemer der feilhandlinger har store konsekvenser (fly, romfart, forsvaret, kjernekraft m.fl.). Etter hvert har man sett at brukskvalitet også kan være en viktig konkurransefaktor for konsumentprodukter. Et firma som tidlig så dette var Apple Computer, der sentrale personer på 1980-tallet laget enkle metoder for å drive det de kalte "User Inspection". Etterhvert har disse metodene blitt utviklet videre slik at man allerede ved lansering av et nytt produkt kan ha kontroll på produktets brukskvalitet. Ved kundefokusert utvikling (User Centered Design) tar man utgangspunkt i en analyse av hvem som skal benytte produktet og hvilke oppgaver disse brukerne ønsker å løse. Deretter drives gjerne designprosessen mer eller mindre iterativt med praktisk uttesting av hvorvidt representative forsøkspersoner klarer å benytte produktet (i en prototyp-versjon) til å løse oppgavene. Når man ser at brukerne klarer å løse de aktuelle oppgavene, kan man anse designet som mer eller mindre ferdig. Hvis produktet realiseres i henhold til dette, kan man forvente at det vil ha høy brukskvalitet.

Eksterne lenker[rediger | rediger kilde]