Spillifisering

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi
(Omdirigert fra Gamification)
Gå til: navigasjon, søk
Spillifisering må ikke blandes med spillteori

Spillifisering er å anvende spill-mekanismer og spill-elmenter i sammenhenger som er utenom dataspill. Grunnideen bak spillifisering er å belønne deltakerne som fullfører oppgaver som ønskes utført. Belønninger kan for eksempel være å gi virtuelle hedersbevisninger («badges») eller å skåre poeng. Deltakernes tilbøyelighet til konkurranse kan benyttes til å rangere deltakerne på en toppliste over deltakere med høyest måloppnålese. Store oppgaver kan nivådeles, slik at deltakerne må fullføre et visst antall utfordringer før de kan belønnes med å rykke opp til et nytt nivå (level). Målet med spillifisering er å motivere brukere til problemløsning for å øke brukernes engasjement, egennytte, øke datakvalitet, gi mestringsfølelse eller bidra til læring. Det engelske begrepet gamification ble skapt av den britiskfødte programmereren Nick Pelling.

Teknikken kan oppmuntre brukere til å utføre oppgaver som de vanligvis finner kjedelig, slik som å fullføre en spørreundersøkelse eller lese en nettside med instruksjoner. I markedsføring brukes spillifisering at man legger spill-komponenter til ulike applikasjoner og prosesser knyttet til kunders brukeropplevelse. Spillifisering utnytter naturlige psykologiske behov: Konkurranseinstinkt, ønske om å lykkes, higen etter status, evne til altruistisk samarbeid, tilfredshet ved å fullføre oppgaver og selvrealiseringsbehov.

Et av spillifiseringselementene som oftest benyttes er å vise grafikk eller prosentandel av en oppgave som er fullført. Dette brukes ofte for å få flere til å fylle ut spørre- og bestillingsskjema på nett. Deltakerne kan også tildeles virtuelle hedersbevisninger eller motta virtuelle penger, det vil si penger som kan kjøpe virtuelle varer i spilluniverset.

Å ta i bruk teknikker for spillifisering innebærer å få eksisterende oppgaver til å oppleves mer som et spill. Metoder for dette kan være å legge til gradvis stigende vanskelighetsgrad, knytte sammen oppgaver med en samlet fortelling (narrasjon) og begynne oppgaveløsningen med en forklaring eller introduksjonskurs. Deltakeren kan gis valgmuligheter ved å la brukeren bygge en karakter ved start eller i løpet av prosessen.

Litteratur[rediger | rediger kilde]

  • Gabe Zichermann og Christopher Cunningham Gamification by Design O'Reilly Media 2011 ISBN 978-1449397678

Eksterne lenker[rediger | rediger kilde]