Tetris-effekten: Forskjell mellom sideversjoner

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi
Slettet innhold Innhold lagt til
MarlinMr (diskusjon | bidrag)
Ny side: [[Image:Emacs Tetris vector based detail.svg|thumb|200px|Screenshot av et tetromino spill. Folk som spiller video puslespill som dette kan oppleve å se bevegende bilder som dette i kanten ...
(Ingen forskjell)

Sideversjonen fra 21. jan. 2011 kl. 02:14

Screenshot av et tetromino spill. Folk som spiller video puslespill som dette kan oppleve å se bevegende bilder som dette i kanten av det visuelle feltet, når de lukker øynene, eller når de holder på å sovne.

Tetris effekten fårekommer når mennesker gir nok tid og oppmerksomhet til en aktivitet slik at den begynner å overta tanker, mentale bilder og drømmer. Effekten er oppkalt etter video spillet Tetris.

Folk som spiller Tetris i lengre perioder av tid kan oppleve at de begynner å tenke på måter forskjellige former passer sammen i den virkelige verden, slik som bokser i en butikk hylle eller bygninger i en gate.[1] Ved denne definisjonen, er Tetris effekten en slags vane. Folk kan også drømme om fallende Tetris former når de sovner eller se bilder av Tetris former ved kanten av av det visuelle feltet eller når de lukker øynene.[1] På en måte er Tetris effekten en form for hallusinasjon. En Nintendo TV reklame fra tidlig 1990-tallet foreslår denne effekten ved å vise spillere bilder av Tetris blokker i virkeligheten. [2][3]

Andre eksempler

Tetris effekten kan forekomme med andre videospill,[4] med enhver forlenget visuell oppgave, som å klassifisere celler under mikroskopet, sying, plukke eller sortere frukt, snu burgere, kjøre lange distanser eller spille brettspill som sjakk eller go), og med andre sansesystemer. For eksempel, det er normalt at en fengende melodi sitter seg fast uvillig i en persons sinn. I propriosepsjon, en person som nylig gikk i land etter å ha tilbrakt lengre tid til sjøs, kan gå med en ufrivillig vuggende bevegelse, siden han har blitt innstilt på skipets bevegelser. Computer programmerere og utviklere har noen ganger liknende opplevelser, og rapporterer at de drømmer om koder når de sover, og kommer tilbake til jobben neste dag og føler som om de aldri dro.

Sted i minnet

Stickgold et al. (2000) har foreslott at Tetris bilder er en separat form for hukommelse. Dette er fra deres forskning hvor de viste folk med Anterograde amnesia, en manglende evne til å lage nye minner etter en opplevelser, rapporterte å ha drømmer om fallende former etter å ha spilt Tetris om dagen, selv om de ikke kan huske å ha spilt i det hele tatt.[5] En nylig Oxford studie (2009) foreslår at Tetris lignende video spill kan hjelpe til med å forhindre utvikling av traumatiske minner. Viss videospill behandlingen er spilt like etter den traumatiske opplevelsen, er okkupasjonen med Tetris former nok til å forhindre mentale bilder fra den traumatiske opplevelsen, dermed forhindres nøyaktigheten, intensiteten og hyppigheten av traumatiske påminnelser. "Vi foreslår at det spesielt spiller inn med hvordan sanse minner er lagt ned i perioden etter trauma og dermed reduserer nummeret av tilbakeblikk som blir opplevd siden," summerer Dr. Emily Holmes, som ledet studien. [6][7]

Historien til uttrykket

I følge Earling (1996),[8] er en av de første referansene til uttrykket gjort av Garth Kidd i februar, 1996.[9] Kidd forklarer "etter-bilder av videospillet i opptil en dag etterpå" og "en tendens til å identifisere alt med verden som å være bygd opp av fire kvadrater og forsøker å finne 'hvor det passer inn'". Kidd gir opprinnelsen av uttrykket til computer spill spillere fra Adelaide, Australia. Den første forklaringen av fenomenet er i introduksjonen til Neil Gaimans SF poem Virus [10] (1987) i Digital Dreams.

L'effet Tetris

effet Tetris (fransk: Tetris effekt) har et liknende navn, men er et helt annet fenomen funnet i evolusjonær AI systemer relatert til konseptet av bunnen rationalitet. I spillet Tetris må spilleren ha to ting i fokus: valget av en optimal plassering av den nye brikken og muligheten til å manipulere denne brikken innen tiden som er gitt. effet Tetris er da effekten hvor en rask, men upresis handling er bedre enn å kalkulere en optimal rute hvor en kalkulasjon ikke ville blitt gjort i innen tidsgrensen, i kort, evolusjonære systemer finner ofte lokale heller enn globale optimaler.

Referanser

  1. ^ a b Earling, A. (1996, March 21-28). The Tetris Effect: Do computer games fry your brain? Philadelphia City Paper
  2. ^ Tetris World Domination Ad
  3. ^ Nintendo Tetris Commercial
  4. ^ Terdiman, D. (January 11, 2005). Real World Doesn't Use a Joystick Wired
  5. ^ Stickgold, R., Malia, A., Maguire, D., Roddenberry, D., & O'Connor, M. (2000). Replaying the game: Hypnagogic images in normals and amnesics. Science 290: 350-353. (free abstract)
  6. ^ Holmes EA, James EL, Coode-Bate T, Deeprose C, (2009), «Can Playing the Computer Game "Tetris" Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science.», PLoS ONE 4 (1): e4153, DOI:10.1371/journal.pone.0004153, PMC 2607539, PMID 19127289 
  7. ^ Tetris Helps: http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/7813637.stm
  8. ^ name="Earling"
  9. ^ name="Kidd"
  10. ^ name=Virus>Virus[1]