Avatar (kommunikasjon)

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi
Skjermdump av et innlegg på Twitter. Forfatterens avatar er vist til venstre av brukernavnet, under innleggets innhold.

En avatar er en 3D-modell[1] eller et bilde[2][3] som representerer brukeren på internett.[4] Når avataren hovedsakelig er en stillestående eller animert bildefil, kan den bli nevnt som «profilbilde».

Bruk av avatar blir sett på de fleste sosiale medier og direktemeldingstjenester, hvor hver bruker har egne bilder assosiert med sin profil og sine innlegg. På Facebook og LinkedIn er brukeren som regel representert med et fotografi av seg selv, mens andre steder som Twitter, Tumblr, Discord og Telegram har løsere regler som tillater brukere å ha mer abstrakte eller alternative profilbilder.

Spillere i Second Life (2003) som sitter i sirkel. Spillerne er representert med menneskelignende avatarer.

Avatarer i videospill[rediger | rediger kilde]

Mange videospill og virtuelle verdener gir også brukere mulighet til å definere sin egen figur innenfor rammene og verktøyene til spillet eller programmet, og disse avatarene brukes til interaksjon med spillverdenen og andre spillere.[5] Spesielt i rollespill er det vanlig å gi spillerne flere valg for å kunne representere seg selv. Nettbaserte spill som World of Warcraft[6] og Final Fantasy XIV gir spillerne valg av forskjellige fantasy-raser med valg av hårstiler, hårfarger, hudfarger, øyer og andre rasespesifikke valg for å separere seg fra andre spillere med lik rase. Den virtuelle verdenen Habbo lot medlemmer velge mellom frisyrer og klær, hvor man kunne få tilgang til flere valg mot en medlemsavgift. Noen virtuelle verdener, som det nedlagte Whirled og det aktive Second Life, lar spillerne selv skape ressurser andre spillere kan ta i bruk, gjerne brukt som inntektsgenerering for tjenesten.

Enkeltspillerspill som Skyrim og Dragon Age II lar spillerne definere sin egen hovedkarakter, men har ofte en kanonisk figur i historien som er kan være beskrevet løst eller i en helhet.

Referanser[rediger | rediger kilde]

  1. ^ Lessig, Lawrence. Code and Other Laws of Cyberspace. Basic Books, 2000. ISBN 0-465-03913-8
  2. ^ Fink, Jeri. Cyberseduction: Reality in the Age of Psychotechnology. Prometheus Books, 1999. ISBN 1-57392-743-0
  3. ^ Blackwood, Kevin. Casino Gambling For Dummies. For Dummies, 2006. p.284. ISBN 0-471-75286-X
  4. ^ «Bokmålsordboka | Nynorskordboka». ordbok.uib.no. Besøkt 4. juli 2021. 
  5. ^ Damer, B. F. Avatars! Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Berkeley: Peach Pit Press, 1997.
  6. ^ Marshall, Cass (24. februar 2021). «World of Warcraft players are furious at Blizzard’s customization cut-off». Polygon (engelsk). Besøkt 4. juli 2021. «We recognize the importance of customization options that allow players to better express themselves, and saying we have no plans to add additional options (like hair styles, etc.) in Shadowlands content updates doesn’t undermine our commitment.» 

Eksterne lenker[rediger | rediger kilde]