Atferdsmønster (programvareutvikling)

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi

I programvareutvikling er et atferdsmønster et designmønster som identifiserer vanlige kommunikasjonsmønstre mellom objekter. Slike mønstre øker fleksibiliteten for utføring av kommunikasjon.

Designmønstre[rediger | rediger kilde]

Eksempler på denne typen designmønster inkluderer:

  • Arbeidsenhet, et designmønster for tapsfri dekomposisjon
  • Tavlemønster: Gir et beregningsrammeverk for utforming og implementering av systemer som integrerer store og mangfoldige spesialiserte moduler, og implementerer komplekse, ikke-deterministiske kontrollstrategier
  • Ansvarskjedemønster: Kommandoobjekter håndteres eller sendes videre til andre objekter av logikkholdige behandlingsobjekter
  • Kommandomønster: Kommandoobjekter innkapsler en handling og dens parametere
  • Eksternalisering av stakken: Gjør en rekursiv funksjon til en iterativ funksjon som bruker en stakk[1]
  • Tolkemønster: Implementerer et spesialisert dataspråk for raskt å løse en bestemt mengde med problemer
  • Iteratormønster: Iteratorer brukes for å sekvensielt få tilgang til elementene i et aggregert objekt uten å avdekke dets underliggende representasjon
  • Formidlermønster: Gir et enhetlig grensesnitt til en mengde med grensesnitt i et delsystem
  • Mementomønster: Gir muligheten til å gjenopprette et objekt til sin tidligere tilstand (tilbakestilling)
  • Nullobjektmønster: Designet for å fungere som en standardverdi for et objekt
  • Observatørmønster, også kjent som publiser/abonner eller hendelseslytter: Objekter registrerer seg for å observere en hendelse som løftes av et annet objekt
    • Svakt referansemønster: Frikobling av en observatør fra en observerbar.[2]
  • Protokollstakk: Kommunikasjon håndteres av flere lag som danner et innkapslingshierarki.[3]
  • Skedulert oppgavemønster: En oppgave er planlagt å bli utført i et bestemt intervall eller på et bestemt tidspunkt (brukes i sanntidssystemer)
  • Engangsbesøksmønster: Optimerer implementeringen av en besøkende som tildeles og brukes bare én gang og deretter slettes
  • Spesifikasjonsmønster: Rekombinerbar forretningslogikk etter boolsk mønster
  • Tilstandsmønster: En ryddig måte for et objekt å delvis endre type under kjøring
  • Strategimønster: Algoritmer kan velges ved kjøretid ved hjelp av komposisjon
  • Malmønster: Beskriver skjelettet til et program, med algoritmer som kan velges under kjøretid ved hjelp av arv
  • Besøkermønster: En måte å skille en algoritme fra et objekt

Referanser[rediger | rediger kilde]

  1. ^ «Externalize The Stack». c2.com. Archived from the original on 3. mars 2011. Besøkt 21. mai 2012. 
  2. ^ Nakashian, Ashod. «Weak Reference Pattern». c2.com. Archived from the original on 3. mars 2011. Besøkt 21. mai 2012. 
  3. ^ «Protocol Stack». c2.com. Archived from the original on 3. mars 2011. Besøkt 21. mai 2012.