Koko

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi
Gå til: navigasjon, søk

Koko (født 4. juli 1971 i San Francisco) er en vestlig lavlandsgorilla, som ifølge treneren hennes i over 30 år, Dr. Francine «Penny» Patterson, forstår og bruker over 1 000 forskjellige tegn fra amerikansk tegnspråk. I tillegg forstår Koko over 2 000 ord muntlig engelsk. Koko har levd mesteparten av livet i Woodside, California. Koko begynte å få opplæring i tegnspråk da hun var ett år gammel. Hun var også en stor inspirasjon for forfatteren Michael Crichton da han skrev romanen Congo som inkluderte gorillaen «Amy» som kunne tegnespråk. Gorillaen «Sophie» fra X-Files-episoden Fearful Symmetry skal også være inspirert av Koko.

Koko er en forkortelse av det japanske ordet Hanabi-Ko, som betyr «barn av fyrverkeri», grunnet fødselsdatoen hennes 4. juli som er datoen for den amerikanske uavhengighetsdagen.

Kokos bruk av tegnspråk[rediger | rediger kilde]

Noen forskere mener at Kokos tegnspråk-beherskelse viser at hun faktisk forstår og klarer å benytte seg av språket. Andre mener at hun kun har lært å herme og bruke de riktige tegnene i gitte situasjoner for å oppnå en belønning, uten å egentlig vite hva ordene egentlig betyr. Førstnevnte (og Francine Patterson) hevder at Kokos bruker tegnspråket fritt og i situasjoner hvor Koko er klar over at det ikke er noen belønning, i tillegg til at hun klarer å sette sammen nye ord fra to ord hun allerede kjenner til hvis hun ikke vet hva tingen hun beskriver heter. Patterson sier at det finnes flere dokumentasjoner på at hun gjør dette. Dokumentarfilmen Koko, en snakkende gorilla fra 1978 viser et eksempel på dette, hvor Koko gir tegnet for finger og armbånd («finger-armbånd») for å beskrive en ring.

Slike debatter krever en grundige og veldokumenterte undersøkelser og viser at det er viktig å tenke over hva det egentlig vil si å lære og bruke et språk. Debatter om hvorvidt aper virkelig kan lære og bruke et språk har pågått siden den aller første apen ble trent opp til å bruke tegnspråk. Et ganske forskjellig eksempel som kan brukes er dataprogrammer og kunstig intelligens, hvor maskiner kan bli programmert til å «lære» og «tenke», gi respons til visse ord og til og med «kommunisere» med brukeren, som f.eks. chatterbots og enkelte sjakk-spill som blir bedre og bedre for hver gang man spiller mot dem.

Eksterne lenker[rediger | rediger kilde]