Collaborative virtual environment

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi
Gå til: navigasjon, søk

Collaborative virtual environment (CVE) er en samlebetegnelse på virtuelle samarbeidsverktøy hvor aktørene kan distribuere/skape omgivelsene i et virtuelt rom, hvor folk kan møtes og samhandle med programvareagenter eller med virtuelle avatarer.

Historie[rediger | rediger kilde]

Her er en kronologisk liste over CVEs:

  • 1975: Tekstbaserte adventure games
  • 1978: MUD (Multi-user Dungeon)
  • 1984: Sanntids tekstbasert kommunikasjon: Talker
  • 1985: Grafisk MUD: Habitat
  • 1988: IRC (Internet Relay Chat)
  • 1990: MOO (MUD Object Oriented)
  • 1992: 3D spill
  • 1993: Online FPS (First Person shooter): Doom
  • 90-tallet: Instant Messaging
  • 1997: MMORPG Massive Multiplayer Online Role-Playing Game

3D-baserte applikasjoner dominerer CVE-applikasjonene i de siste årene. Slike 3D-applikasjoner tilbyr en virtuell interaksjon som kan anvendes for ulike virtuelle arrangementer eller i læringssituasjoner. Eksempel på slike applikasjoner er Second Life og Active Worlds.

CVEs ulike roller i læringssituasjoner[rediger | rediger kilde]

Støtter læringsmiljøer[rediger | rediger kilde]

Collaborative Virtual Enviroment, kan bli brukt til å støtte fellesskap innenfor læringsmiljøene, dette kan medvirke til en større kunnskapdeling mellom personene som tar bruk av applikasjonen.

Støtter samfunnsbygging[rediger | rediger kilde]

Kan øke bevisstheten av den nåværende sosiale situasjonen og de underliggende sosiale stukturene generelt.

Dette med å gi bevissthet gjennom grafiske ledetråder om de forskjellige sosiale aspektene, som f.eks medlemskapsstatus

Støtter kommunikasjon[rediger | rediger kilde]

Kommunikasjon er en nøkkelrolle for å holde et samfunn i live. Spesielt viktig er kommunikasjon som oppstår av tilfeldige møter. Denne kommunikasjonen er essensiell for å dele viten og styrke sambåndet mellom medlemmer i et samfunn. Denne formen for kommunikasjon er avhengig av romlige arrangement som f.eks nærheten mellom pulter i laboratorier eller klasserom. En student som ikke er fysisk tilstede kan ikke delta i denne samtalen. CVEs kan hjelpe å overkomme denne begrensningen siden dette kan tillate kommunikasjon uavhengig av geografisk plassering. Det er mulig å sette grafiske statuser hvis de er opptatte eller kan ha konversasjoner.

Støtter informasjonsdeling[rediger | rediger kilde]

Alle læringssamfunn er avhengig av at informasjonen er tilgjengelig så ofte som mulig og alle medlemmer kan se informasjonen hele tiden. CVE kan støtte navigasjonen og lette memoreringen / husken, samt gir mulighet for deltakelse av alle.

Tilbyr en alternativ romstruktur[rediger | rediger kilde]

"Rom" er en nøkkelressurs med hensyn til å etablere og muliggjøre en aktivitet. Grenser er kritisk for å begrense tilgang, markere territorium og identifisere steder for spesielle aktiviteter. Rom gir mulighet for forhandling om fellesressurser. Eksisterende grenser og strukturer for fysiske rom på campuser / skoler gir ikke alltid optimale forhold for kommunikasjon, gruppearbeid og fellesskapsbygging. CVEs kan støtte læringsmiljø ved å tilby en alternativ romstruktur som er mer dynamisk enn i den virkelige verden og som utvikles med fellesskapet.

Stedsmetaforer i 3-dimensjonale virtuelle verdener[rediger | rediger kilde]

Etterligninger av fysiske steder[rediger | rediger kilde]

CVE som bygninger[rediger | rediger kilde]

Mange CVE-applikasjoner har bygninger som metafor for det virtuelle rom. Det virtuelle miljøet blir presentert som en eller flere virtuelle bygninger der brukere kan møtes og samarbeide. Dette kan spesielt i pedagogisk sammenheng brukes til å gjenskape opplevelsen av å være på en "campus". Flere universiteter og skoler har virtuelle representasjoner av sine campus'er som gir en analogi av tilsvarende plass i den virkelige verden. Rom og bygninger på campus gir en idé om det sosiale miljøet, personlige kontorlokaler, og tilgjengelig utstyr. Analogien med den fysiske campus kan skape et virtuelt miljø som er kjent for brukerne og hvor de enkelt kan forflytte seg for å møte mennesker, få tilgang til læremateriell samt hente informasjon.

CVE som nybrottsland[rediger | rediger kilde]

Mange applikasjoner tar i bruk det virtuelle miljøet til å skape sitt eget landskap, med f.eks fokus på å erobre land eller utvide horisonter. Man kan trekke paralleller til det å bygge hus i det virkelige liv. Denne stedsmetaforen gir mulighet for sosiale simuleringer og eksperimenter.

Virtuelle steder med spesifikk funksjonalitet[rediger | rediger kilde]

CVE som møtested[rediger | rediger kilde]

Møtestedet kan være tekstlige MOOs og IRC (Internet Relay Chat), grafiske 2-dimensjonale rom, 3-dimensjonale møteplasser, eller en kombinasjon av ulike medier (f.eks både tekst og 3D). I grafiske møterom kan man kommunisere ikke bare via tekstbeskjeder, men også gjennom avatarens kroppsspråk, mimikk og bevegelser. Enkelte systemer har også mulighet for objekter som kan være nyttige i en møtesituasjon, f.eks tavler eller oppslagstavler.


CVE som informasjonsområde[rediger | rediger kilde]

På grunn av økning i informasjonsmengde i dagliglivet er det blitt gjort en rekke forsøk på å kombinere informasjonsoversikt og -navigasjon med CVE. Her blir virtuelle områder sett på som informasjonslagring hvor data visualiseres (ofte i 3D) og brukere kan observere hvilke data andre har tilgang til og hvordan. Et eksempel som kombinerer hypermedia med tradisjon metafor er Virtual Syllabus fra Business Computing Skills Class. Kurset er et område i Active Worlds, som er en virtuell 3D-verden. Navigasjonstøtten til disse systemene påvirker i stor grad hvor mye de lykkes. Spesielt kan CVE støtte fordeling, semantikk og sosial navigering. For eksempel går studentene i Virtual Syllabus rundt i et landskap og følger lenker til læringsmaterialet.

CVE som virtuell scene[rediger | rediger kilde]

En virtuell scene er et sted i den virtuelle verden hvor en form for action finner sted, enten forårsaket av samhandling mellom brukere eller av de eksisterende elementene som tilhører den virtuelle verdenen. Et eksempel på en pedagogisk applikasjon er Klump, der barna kan manipulere 3D-modeller og tildele dem forskjellige egenskaper som tilslutt vil utføre en handling. Et annet eksempel er Teatrix, hvor barna sammen lager en fortelling på en virtuell scene.

CVE som demonstrasjon eller utstilling[rediger | rediger kilde]

Et CVE gir mulighet for et virtuell sted hvor man kan eksperimentere med objekter, f.eks for å demonstrerei konsepter som er vanskelig å representere godt nok i den virkelige verden. 2-dimensjonalt materiale kan også bli mer motiverende å jobbe med når det presenteres i 3D.

CVE som delte arbeidsområder[rediger | rediger kilde]

En virtuell delt arbeidsplass er et virtuell sted hvor brukerene samarbeider om en delt oppgave ved bruk av delte verktøy. Samarbeidet kan være synkront eller asynkront. Systemene som bruker denne metaforen, fokuserer på å tilføre et sted som kan brukes av folk som er geografisk adskilt og som ikke kan arbeide sammen i et klasserom, kontor eller et laboratorium. Hovedmålet i dette tilfellet er å skaffe adgang til arbeidsverktøy og å støtte den delte arbeidsformen som brukerne utøver. Det eksisterer mange verdener i AWEDU hvor studenter arbeider sammen for å lage deler av kunst, demonstarsjoner, og utstillinger. Samtidig i virtuelle fysikk-laboratorier kan studenter utføre eksperimenter sammen og studere forskjellige fysiske fenomener. I dette perspektivet sørger CVE'er for nye muligheter innenfor samarbeid, siden de tilbyr et felles sted med delte objekter, samtidig som 3D-teknologi tilbyr nye muligheter for observasjon av det delte området.


Referanser[rediger | rediger kilde]