A Tale in the Desert

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi
Gå til: navigasjon, søk
A Tale in the Desert
Utvikler eGenesis
Utgiver eGenesis
Designer Andrew Tepper
Spillmotor intern
Plattform Windows, Macintosh, Linux
Sjanger MMORPG
Modus Flerspiller
Mediaformat klient lastes ned
Systemkrav (Recommended) = PC:

A Tale of The Desert er et MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), hvor handlingen er lagt til oldtidens Egypt. Spillets overordnede mål er å bygge samfunnet, med vekt på maskiner, infrastruktur, dekorasjoner og sosialt fellesskap. Metodene som brukes for å oppnå dette er samarbeid og utvikling, teknologisk så vel som økonomisk. Momenter som kamp eller slåssing er helt fraværende, selv om konflikter finnes. En annen vesentlig forskjell fra andre MMORPGs er at A Tale in the Desert spilles i avsluttende kapitler (kallt «Tales»). Etter at et kapittel er ferdig nullstilles serveren, slik at alle starter fra begynnelsen i det neste.

Spillet blir utviklet av det uavhengige selskapet eGenesis. Det første kapittelet ble sluppet i 2003, og spillerne var fra 3. desember 2011 i gang med kapittel seks. Spillets betalingsmodell krever at den enkelte spiller betaler $13.95 per måned, mens selve klienten lastes ned gratis.

Spillerkollektivet utgjør bare noen få tusen spillere, hvorav de fleste befinner seg i USA og Europa. En kan hevde at spillerbasen i A Tale in the Desert er mer dedikert enn den i større MMORPGs, ettersom den for eksempel samarbeider om store prosjekter på tvers av ulike spillergrupperinger («guilds»). Dette forsterkes av at spillets skaper, Andrew Tepper, deltar aktivt i spillet med figuren «farao» (også kallt «Teppy»), en form for høyere makt som setter spillets premisser, blant annet ved å tilføre spillet skatter som spillerne kan lete etter, eller ved å smugle inn plutselige sykdommer. I spillets pratekanaler arrangerer farao debatter der sentral spillmekanikk og innhold diskuteres. På denne måten blir spillerne på sett og vis medutviklere, selv om det er selskapet som står for programmering og design.

Spillunivers[rediger | rediger kilde]

Spillets verden, en fritt tolket utgave av oldtidens Egypt, var i kapittel fem delt inn i syv regioner. Terrenget er naturlig nok et ørkenlandskap, med elva Nilen som dominerende geografisk element. Miljøet er imidlertid mer frodig enn en ørken skulle tilsi – utover oaser finner en store områder som kan minne om savanne. I tillegg til Nilen finnes innsjøer og mindre vannmasser.

Regionene er bundet sammen av «chariot stops» – vogner som teleporterer innbyggerne rundt i landet. Spillerne gis anledning til å bygge hus og en rekke andre bygninger og maskiner knyttet til disse. Husene fungerer som baser for spillerne og spillerbyer dannes ved at flere hus bygges på samme område, ofte slik at kostbare maskiner og bygninger deles mellom innbyggerne. På tross av dette kan en erfaren spillers eiendeler være spredt over et stort område, fordi det ikke er lagt inn begrensninger på hvor mange hus man kan bygge, og fordi den enkelte spiller kan delta i flere grupperinger samtidig.

Oppbygning og grunnleggende spillmekanikk[rediger | rediger kilde]

Spillet baserer seg for tiden på en tradisjonell «level-modell», der hvert ferdighetsnivå gir tilgang til nye teknologier, ferdigheter og prøvelser. En ny spiller starter som «bonde» på nivå 0, før hun blir «borger» på nivå 1 og deretter kan utvikle seg til hun når nivå 70 (det tilbys imdlertid ingen nye teknologier, ferdigheter eller prøvelser etter nivå 42). Ørkenen huser syv ulike universiteter med tilhørende syv typer skoler i hver region, og på disse stedene lærer spillerne nye teknologier («technologies») og ferdigheter («skills»). Hvert universitet representerer en tematisk definert disiplin, som «Universitetet for arkitektur» og «Universitetet for lederskap».

For å nå et høyere nivå må spilleren delta i og fullføre en av spillets 56 ulike «tests» – prøvelser, delt inn i flere forskjellige grupper. Prøvelsene gir spillerne oppgaver, som kan være alt fra å bygge en obelisk til å gifte seg med en av de andre spillerne. Etter noen innledende prøvelser for å bli kjent med spillet kan spilleren ta fatt på syv ulike utfordringer: sett av prøvelser som alle er tilknyttet et spesielt universitet.

Spillermedvirkning[rediger | rediger kilde]

I A Tale in the Desert har spillerne i større grad enn i tradisjonelle flerspillerrollespill mulighet til å påvirke spillets gang og retning. Ett eksempel på spillermedvirking er valg av «demipharaoh», en politisk posisjon som foruten prestisje og berømmelse også gir reell makt: en demipharaoh har mulighet til å utvise andre spillere fra Egypt, midlertidig eller permanent (såkalt «perm ban»). Slik utøves selvjustis når spillere lager bråk, for eksempel ved å ødelegge offentlig infrastruktur. Andre påvrkningsmuligheter inkluderer pyramidebygging som gir bonuser til hele Egypt og forslag til nye lover og regler i spilluniverset. Noen av spillernes handlinger og valg får også konsekvenser for påfølgende kapitler: ved avslutningen av kapittel fire måtte spillerne tenke ut nye teknologier som skulle introduseres i kapittel fem.

Den viktigste spillerstyrte prosessen er imidlertid knyttet til universitetene. I begynnelsen av hvert kapittel må alle teknologiene «låses opp». Dette kalles «forskning» og foregår på den måten at spillerne deponerer ulike ressurser i universitetene i den enkelte region. På denne måten settes moderniseringsprosesser i gang, slik at teknikker som var tungvinte og tidkrevende i begynnelsen av kapittelet senere blir langt enklere å utføre. Et eksempel er produksjon av trevirke: på det laveste teknologinivået må plank kappes én for én ved hjelp av skrøpelige sager, mens de på høyere nivå kan produseres automatisk i sagbruk. For at modernisering skal skje må imidlertid spillerne medvirke gjennom samarbeid, ettersom det kreves store mengder ressurser og fordi en del av produksjonsteknikkene fordrer innsats av flere samtidig – dersom spillerne ikke evner dette forblir teknologien på et primitivt stadium.

Eksterne lenker[rediger | rediger kilde]